2013. jún 12.

Wolfgang Kramer interjú #1

írta: -csibu-
Wolfgang Kramer interjú #1

Saabee ismét időt, energiát nem kímélve interjúkat vadászott és fordított. A három részesre tervezett sorozat első része pedig már itt is van! Az eredeti írás linkje: Kramer interjú (2005. október 13.).

pic1450824_md.jpgWolfgang Kramer napjaink egyik a legismertebb társasjáték tervezője. Számos népszerű euro stílusú játék fűződik a nevéhez, olyan nagy legendás címek, mint a Tikal, az El Grande vagy a Princes of Florence. A játékaival számos díjat nyert, köztük a játékdíjak királyát, a legnagyobb presztízzsel bírót, a Spiel des Jahres-t. Ezt minden más tervezőnél többször érdemelte ki. Meglehetősen termékeny alkotó, aki gyakran dolgozik együtt társszerzőkkel, legtöbbször Richard Ulrich-hal és Michael Kiesling-gel. Ő az első teljes munkaidőben dolgozó német játéktervező, ráadásul még napjainkban is igen sikeres.

Tom Vasel: Sok játékod társzerzőkkel közösen készítetted. Milyen érzés egy másik tervezővel közösen dolgozni egy játékon?
Wolfgang Kramer: 30 éve játékokat fejlesztek. Sok éven keresztül egymagamban tettem mindezt. Ha a játéktervezés az egyetlen bevételi forrásod a közös munka elengedhetetlen. A tártervezői munka nagy hátránya, hogy meg kell osztani a jogdíjakat! Ennek ellenére én már körülbelül 10 éve dolgozom így. Ennek a módszernek a nagy előnyei a következők:
- színesebbé teszi a játékfejlesztés folyamatát, több ötletet és több átbeszélési lehetőséget eredményez,
- több játékot és több tesztet tesz lehetővé, mindez ráadásul több nézőpontot is biztosít,
- új ötletek eredményez, kizárja a rutinmegoldásokat (és az abból eredő hibákat).
Szeretek partnerekkel dolgozni. Nagyra értékelem, hogy meg tudjuk vitatni a játékot, hála a különböző véleményeknek érveket és ellenérveket tudunk ütköztetni. Közös cél, hogy minél jobb társast hozzunk létre, ez a módszer pedig lehető legjobb változatot eredményezi. A partnerkapcsolatot illetően megegyezünk. Egymás között megosztjuk a fejlesztési eredményeket, ötleteteket, rajzokat, a házilag épített prototípusokat, a megírt szabályokat, szóval mindent. Ez mindenkiből a legjobbat tudja kihozni. Nincsenek külön megállapodások. A partnereim általában ugyanolyan jogokkal rendelkeznek, mint én magam. Ugyanakkor minden kollégám kifejlesztheti a saját játékát is, ha éppen úgy akarja.

TV: Kevesen vannak, akik hozzád hasonlóan nagy mennyiségben jegyeznek eredeti játékokat. A társasaid elég gondolkodtatóak és sok választási lehetőséget nyújtanak. Te magad is a mélyebb, tartalmasabb játékokat kedveled?
WK: Igen, kedvelem a nehezebb játékokat. Szeretem, amikor egy játékban el lehet merülni; amikor fel lehet fedezni benne valami érdekeset (például egy egyedi világot); szeretem az olyan társasokat, amelyekben különböző stratégiákat próbálhatok ki; amelyek mindannyiszor meglepnek, ahány alkalommal leülök melléjük játszani. Ezek mellett szeretem a könnyed, mókás játékokat is (az olyanokat, mint a That's Life!, a Vigyáz(z)6!, a Midnight Party, a Tanz der Hornochsen), és szeretem a kommunikációra építő játékokat, amelyek szórakoztatóak számomra és a többi játékos számára is.

TV: Az összes játékod közül melyiket gondolod a legjobban sikerült munkádnak?
WK: Amikor egy új játékon dolgozom, mindig megpróbálom kihozni magamból a legtöbbet. Sajnos ez azonban nem feltétlen jár olyan eredménnyel, mint ahogy azt előzetesen elképzeltem. Úgy gondolom, hogy az El Grande és a Vigyáz(z)6! tartozik a legjobb játékaim közé.

TV: Elárulnál valamit a jövőben megjelenő játékaidról?
WK: Hacienda címmel a Hans im Glück adta ki az egyik új játékomat, ami az esseni játékkiállításon (2005 októberében) jelenik meg. Ez egy 2-5 fős stratégiai játék, relatíve könnyed szabályokkal és sok győzelemhez vezető úttal. Két másik játékom Nürnbergben fog megjelenni (2006 februárjában). Az egyik egy könnyed, taktikai családi darab, némi szerencsével. A másik egy mélyebb stratégiai játék. Utóbbinak van néhány szokatlan szabálya, aminek a megtanulásához és helyes használatához időre lesz szükség. Mindkét társast Michael Kiesling-gel közösen jegyezzük.

pic98675_md.jpg

TV: Rengeteg különböző díjat nyertél. Mit gondolsz a díjakról; a tervezés során mennyire jár a fejedben, hogy esetleg megnyered valamelyiket?
WK: Boldog vagyok amikor egy díjat nyerek, mert ez igazolja a munkámat és hírnevet is jelent. Az Év Játéka díj Németországban nagyon fontos, mert minden újság beszámol róla és sok ember megvásárolja a díjazott játékot. Amikor társasjátékot tervezek, akkor nem gondolok a díjakra. Nem a díjak miatt dolgozom, hanem azért, mert szeretem ezt csinálni, és mert boldoggá tesz, amikor az emberek az én társasommal játszanak.

TV: A kiadott játékaid kapcsán nagyon kevés probléma vagy kérdés merül fel. Mennyit teszteled a társasokat, és ki segít ebben?
WK: Egy új játékhoz megalkotásához sok időre van szükségem, ami a következők szerint oszlik meg. Egy harmadrész a téma és a cím, egy harmadrész a fejlesztés és egy harmadrész a játéktesztelés. Az új játékot, amely ősszel jelenik meg, 60-nál több alkalommal teszteltem. Több mint 30 verziót és több mint 20 játéktáblát próbáltam ki. Minden egyes tesztet részletesen dokumentáltam. A teszteket különböző emberekkel csináltam végig, hogy jobban megismerjem a saját játékomat. Először a feleségemmel teszteltem a játékot, aztán a testvéreimmel és a családjukkal, végül a barátaimmal és más rokonokkal. Azon a területen, ahol élek öt játékklub is van, ahol kipróbálhatom az új játékaimat.

TV: Történt olyan, hogy a játéktesztek után kidobtál játékot? Megesett, hogy évek múltán az íróasztalfiókból elővéve átterveztél egy társast?
WK: Igen, sajnos voltak olyan játékok, amelyeket ki kellett dobjak a teszteket követően, és várhatóan még lesznek is majd ilyenek. Arra kell törekednem, hogy az ilyen játékok száma ne legyen túlságosan nagy. Ugyanakkor több olyan társasom is akad, amelyet egy évet követően átterveztem, például az El Grande, a Princes of Florence, a Tikal, a Torres. Az általános, fejlesztésre fordított idő egy játék esetében az első gondolattól, addig, amíg a polcról levehető lesz, összesen három év. Ez azt jelenti, hogy amin éppen dolgozom, azért csak három év múlva fogok pénzt kapni, amikor egy kiadó majd megjelenteti a játékot.

TV: Pénzügyileg megéri a játéktervezés? Többnek nevezhetjük ezt egy egyszerű hobbinál?
WK: A játéktervezés elsősorban hobbi. Csak nagyon kevés olyan tervező él a Földön, aki eleget tud keresni ezzel ahhoz, hogy megéljen belőle. Szerencsésnek mondhatom magamat, hogy egyike vagyok ezeknek.

pic134012_md.jpgTV: Mit csináltál másként, mint a több játéktervező, hogy ezt el tudtad érni?
WK: Az első játékom 1974-ben jelent meg. A rákövetkező években egészen 1988-ig az informatikai állásom mellett a játékfejlesztésre csak hobbiként tekintettem. A nyolcvanas évek közepén nagy sikereket értem el, ezért azt gondoltam, hogy a hobbim helyett ez lehetne a főfoglalkozásom is. Felhagytam az addigi munkámmal, és 1989-ben beindítottam a játéktervezői karrieremet. Az első években nagyon fontos volt, hogy a populáris játékpiacnak megfelelő játékokat dolgozzak ki. Egyébként is, a cégek megrendelésére promóciókhoz készítettem játékokat.

TV: Milyen hatással van a munkádra az internet? El szoktad olvasni a játékaidra vonatkozó online visszajelzéseket?
WK: Az internetnek nincs, vagy csak nagyon jelentéktelen hatása van a műveimre. A német magazinok játékaimról szóló ismertetőit követem, de az online írásokat csak nagyon ritkán.

TV: Mit gondolsz a társasjáték-hobbi jövőjéről?
WK: Nem várok nagy változásokat. Németországban 1980 és 1995 között óriási fejlődésen ment át a játékipar, viszont 1996 óta stagnál. Úgy gondolom, hogy az USA-ban ez a hobbi lassanként terjeszkedik, de ez nincs nagy hatással a globális játékpiacra. Szükség volna némi innovációra, új impulzusokra és újfajta társasokra.

TV: Milyen tanácsaid volnának a leendő társasjáték tervezők számára?
WK: 4 tippem van nekik:
1. Képzeld el a tervezendő társasjáték világát! A játék eléggé érdekes és izgalmas az emberek számára? Új-e a téma? Ha igen, akkor vágj bele! Ha nem, akkor inkább válassz más (jobb) témát.
2. Használsz új, és addig ismeretlen mechanizmusokat a játékban (minél többet annál jobb)? Ha igen, akkor vágj bele! Ha nem, akkor felejtsd el az egészet.
3. Tesztelj, tesztelj, tesztelj, nagyon sokszor (minél többször annál jobb), különböző emberekkel. Játék közben pedig figyeld őket, hogy akarnak-e még egyet játszani! Ha igen, akkor hajrá! Ha nem, akkor csiszold tovább a játékot!
4. Amikor úgy gondolod, hogy a játékod jó, akkor tedd azt még jobbá! Amikor úgy gondolod, hogy a játékod nagyon jó, akkor tökéletesítsd még tovább!

TV: Beszéltél az innovatív mechanizmusokról – melyik az a mechanizmus a játékaidban, amelyik igazán egyedülálló, és amelyikre a legbüszkébb vagy?
WK: Úgy gondolom, hogy sok új játékmechanizmus fűződik a nevemhez, ezek mindegyike megtalálható a játékaimban. Például:
Mozgási rendszerek:
Tikal: a lépések az egyes mezők között; és a mozgás a táborokat összekötő ösvényen.
Torres: ingyen mozgás a kastélyokon keresztül.
Java: a színektől színekig való mozgás; ingyen mozgás egy színen.
Mexica: mozgás hídtól hídig; ingyen mozgás a tengerhez. És így tovább.
Pontozási rendszerek:
Tikal: minden játékosnak saját pontozási köre van.
Torres: mezőket (a mezők területét) szorozzuk a magassággal.
El Grande, Wildlife, Pueblo, Maharaja, That's Life! és Vigyáz(z)6! pontozási rendszere.
A pontozó sáv a játéktábla körül, és így tovább.
A bábuk játékba hozása:
Tikal: a táboroknál.
El Grande: a király körül.
Torres: a saját bábud mellett.
Java: minden külső mezőn. És így tovább.
Mozgási sorrend:
El Grande, Vigyáz(z)6!, Maharaja rendszere. És így tovább.

A legbüszkébb az El Grande-ban, a Vigyáz(z)6!-ban és a That's Life!-ban használt új rendszerekre vagyok.

titel8.jpg
TV
: Te vagy az egyik legnagyobb tiszteletnek örvendő játéktervező. Melyik társasjátékok és/vagy tervezők voltak rád a legnagyobb hatással?
WK: Amikor elkezdtem ezzel foglalkozni, akkor Sid Sackson és Alex Randolph ragyogó példát mutattak. Később, a kilencvenes években Klaus Teuber és Reiner Knizia legtöbb játéka tetszett. Manapság már kivétel nélkül minden jó játék képes hatással lenni a munkámra.

TV: Miután egy játékodat eladod egy cégnek, ők átalakítják az eredeti grafikát? Mit szólsz az ilyen változtatásokhoz?
WK: Nem, ilyen eset még soha sem történt, de az gyakran előfordul, hogy egy cég nem elégedett a játékkal (túl soknak találják a lapkák darabszámát, túl hosszúnak vélik a játékidőt, túl összetettnek, vagy túl bonyolultnak ítélik a játékot és így tovább). Ebben az esetben megpróbálok még csiszolni a játékon. A cégek ötleteire is nyitott vagyok, és kipróbálom azokat. Ha egy ötletet jónak találok, akkor azt beépítem a játékba. Néha előfordul, hogy a cégek meg akarják változtatni a témát. Két ilyen esetben is feldühített a változtatás, mert az új téma nem passzolt a játékhoz. A két érintett játék az Evergreen és a Hände weg. Más esetekben sem tett boldoggá az új téma és a grafika.

TV: Van olyan játékod, amelyiket egyetlen kiadó sem fogadott el, mert úgy gondolták, hogy nem elég jó?
WK: Igen, persze, hogy vannak ilyen játékok, bár nem sok, de azért akad. Ezek közül az egyik túl komplex, egy másik túl bonyolult, a többi pedig valószínűleg nem annyira jó, mint ahogy gondoltam.

TV: Mi a véleményed az online társasjátékozásról?
WK: Az online társasjátékok nagyon jó alternatívát nyújtanak azoknak, akiknek nincs partnerük játszani. Ugyan én eddig még nem próbáltam ki ezt, mert szeretek belenézni az ellenfeleim szemébe, látni a reakcióikat, amikor egy nagyon jó lépést tudok véghezvinni.

TV: Melyek a mások által készített kedvenc játékaid?
WK: Minden évben kipróbálom az összes új, jelentős játékot; ez nagyjából 90 új társast jelent, és ebből rendszeresen megveszek hatvanat. Nem játszom velük túl gyakran, a legtöbbel csak egyszer vagy kétszer. A többi tervező legtöbb játékát nagyon szeretem, és sok játék van, amely annyira jól sikerült, hogy azt kívánom, hogy bárcsak én találtam volna ki őket! Minden jó játékot szeretek, de nincs kedvenc játékom.

TV: Hogyan látod a társasjátékozás jövőjét?
WK: A játék régebbi dolog, mint az olvasás vagy az írás. Tulajdonképpen a játék egyidős az emberiséggel. Éppen ezért biztos vagyok benne, hogy az emberek a jövőben is játszani fognak, bár azt nem tudom, hogy milyen játékokkal. Azt hiszem, és remélem, hogy az emberek is annyira szeretnek játszani, mint amennyire mi is szeretjük a társasjátékokat. A társasjátékoknak egy sajátos varázsa van; olyan tulajdonságokkal bírnak, amilyenekkel a számítógépes játékok soha nem fognak rendelkezni. Például: Az ellenfelem szemébe tudok nézni, amikor végrehajtok egy jó lépést, vagy láthatja, hogyan szenvedek, amikor ő nyer. A társasjátékozásnak sokkal több köze van az érzelmekhez, mint a videojátékoknak. A társasjátékozás nagyon régi, több mint 5000 éves. Egy olyan dolog, amely évek ezreit is képes túlélni a következő száz évben sem pusztul el. pic597154_md.jpgNem, én egyáltalán nem aggódom a jövő miatt! Mindezek ellenére nem hunyhatjuk le a szemünket. A videojátékok miatt elvesztettük a fiatal korosztályt (a 9-19 közöttieket). Tehát mindent meg kell tennünk annak érdekében, hogy minél több mindenkit visszanyerjünk közülük. Versenyben lenni jobb, mint feladni. A verseny a legrégebbi játék! Nem ismerem az amerikai játékpiacot, de azt hiszem, hogy nagyon nagy potenciállal bír. A német játékpiacon a nyolcvanas években történt egy nagy fellendülés. Annak az oka az első "Év Játéka Díj" volt. Azt sok játékparty, vásár és előadás követte szerte az országban. Az újságírók és a riporterek minden korábbinál többet írtak a társasjátékokról. Németországban sok játékklub van, ahol az emberek összejönnek társasjátékozni. A kilencvenes évek elején megtörtént az újraegyesítés – ami újabb kis piacot jelentett. A kilencvenes évek közepétől napjainkig stagnálás figyelhető meg, hol kisebb hanyatlással, hol kisebb növekedéssel. Én úgy gondolom, hogy ez várhatóan folytatódni fog a következő években.

TV: Köszönöm, hogy időt fordítottál a kérdéseim megválaszolására! Van még esetleg valami, amit szeretnél megosztani az olvasóinkkal?
WK: Köszönöm az interjút. A társasjátékozás egy híd, amely összeköti az embereket. A játékkal eddzük a tudatunkat; ez szabadság, versengés, kaland, felfedezés, szórakozás és kihívás is egyben. A társasjátékozás olyan, mint a való élet, de semmi köze a valósághoz, mert ami benne történik, az csak a játékban történik meg. A valóság komoly; a játék ennek ellentéte; szimplán csak öröm. Üdvözlöm az összes társasjátékost az egész világon és kívánok nekik nagyon jó szórakozást a játékhoz!

Fordította: saabee

A képek forrása: #1 #2 #3 #4 #5

Szólj hozzá

interjú játékkészítés táblásjáték spiel des jahres boardgamegeek családi játék