2014. okt 19.

A titok: egyszerűsíteni és egységesíteni

írta: -csibu-
A titok: egyszerűsíteni és egységesíteni

Interjú Christian Petersennel, fordította: saabee

Tom Vasel, a Dicetower társasjátékokat bemutató oldal házigazdája remekbe szabott interjúkkal látja el a társasjátékos közösséget. 2005-ben a fantasy/sci-fi témájú játékairól ismert Fantasy Flight Games (a továbbiakban FFG) fejével, Christian T. Petersennel beszélgetett. Christian T. Petersen a világszerte ismert, társasokat, kártyákat és szerepjátékokat gyártó amerikai cég, a Fantasy Flight Games vezérigazgatója és számos FFG játék fő- (például.: Twilight Imperium, A Game of Thrones) és társtervezője (A Game of Thrones CCG, Disk Wars).

Christian T.jpg

 Kép forrása: http://extras.mnginteractive.com

Christian USA-ban, Washington D.C.-ben született, de gyerekkorát és fiatal éveit Dániában töltötte. 1988-ban indította el az első játékokkal foglalkozó cégét, a Pegasus Game Import-ot, amely kizárólag Avalon Hill társasjátékokat importált Skandináviába. 1990-ben létrehozta a Games Weekendet, a sikeres dán játékbörzét. E két üzleti vállalkozás beindítása után elhagyta Dániát, és Amerikába ment, ahol közgazdász diplomát szerzett.

Christian mindig is lelkes ameritrash játékos volt. 1983 decemberében kapott Dungeons & Dragons játéknak hála megszerette az ameritrasht, a szerepjátékokat, a miniatúrákat és a gyűjthető kártyajátékokat. 1995-ben megalapította a Fantasy Flight Kiadót. A kezdetekkor európai képregények kiadásával és a disztribúciós hálózat kiépítésével foglalkoztak, majd megjelentették az első játékukat a Twilight Imperium-ot. Az üzleti tevékenységet Fantasy Flight Games néven folytatták, és a cég 1997-ben a minnesotai Roseville-be tette át székhelyét. A 2000-es évek derekára az FFG az egyik legnagyobb kiadóvá nőtte ki magát az ameritrash műfajban.

Írásának engedélyezett felhasználásával mutatjuk be az FFG-t. Az eredeti cikk linkje: http://www.boardgamegeek.com/thread/69707/interviews-by-an-optimist-53-christian-petersen

T.V.: Hogyan határoznád meg az FFG által gyártott játékokat? Ti gondoskodtok a fantasy témájú piacról?

C.P.: Egyharmad részben a tudományra, egyharmad részben az ösztönökre és egyharmad részben az erősségeinkre támaszkodunk. Sok kiadványunk támogatja az olyan megjelenéseket, mint a szerepjátékos könyvek, CCG kiegészítők vagy társasjáték kiegészítők.

Annak eldöntésében, hogy milyen játékokat állítsunk elő és mely kategóriákat tegyük vonzóvá, az FFG-n belül sok okos ember segít, és nekem is elég jók a megérzéseim. Ez számunkra üzlet, rengeteg tényezőtől függ, hogy mit adunk ki. Próbáljuk meghatározni azt a minőséget, amit a vásárlóinknak tudunk nyújtani, és amit meg is akarnak venni – legyen ez akár egy tematika, akár egy műfaj, egy stílus vagy valami egészen más.

Azt mondanám, hogy az FFG fő küldetése, hogy gondoskodjon az ameritrash piac játékosairól (ami egy folyamatosan mozgó és változó cél), és megfeleljünk a vásárlóink tematikus ízlésének, azon belül is elsősorban a fantasy, a sci-fi és a horror rajongóinak. A vevőink néha ízelítőt kapnak a történelmi, kvázi történelmi vagy akár a modern és absztrakt témákból – igyekszünk pár játékot ezekről a területekről is megjelentetni.

Összességében arra törekszünk, hogy saját egyéniségünk legyen, amely az ameritrash piachoz kapcsolódik, és ez tesz minket büszkévé. Hiszünk abban, hogy valamennyi műfajban jó játékokat jelentetünk meg, amelyek felkeltik a játékosok érdeklődését.

token.jpg

Kép forrása: www.gamepod.hu

T.V.: Mit üzensz azoknak, akik a játéktesztek elmaradása miatt kritizálják az FFG játékokat?

C.P.: A játékainkat jelentős mértékben teszteljük, sőt mi több, folyamatos erőfeszítéseket teszünk ezek javítására, mint ahogy minden más területen is igyekszünk fejleszteni. Feltételezem, hogy a táblás játékainkra gondolsz, valamint a sokféle RPG-re és CCG-re, amit gyártunk.

A kérdés inkább az, hogy figyelmen kívül hagyjunk-e néhány tényezőt. Először is megjegyezném, hogy rengeteg különféle játékot adunk ki, ami messze van a "biztonságos" játékok komfort zónájától, vagyis a határok kitolódnak. Aztán a társasjátékaink jó része "szerepjáték társas", mint az Arkham Horror és a Runebound vagy "tool box" játék, mint a Doom, amelyek komponensek tömkelegét, scenariokat rejtenek és a játékosok közötti interakciókra építenek. Mindez azt is jelenti, hogy a játékosok számára az egyszerűen nem vonzó, hogy kiéhezve, lecsupaszított laboratóriumi körülmény között szerezzenek tapasztalatokat.

A másik probléma, hogy mindez az egyéni ízléshez kapcsolódik, és a játékkal szemben születik utálat. Mivel erős tematikákkal és minőségi alkatrészekkel jelentkezünk, néhány vásárlónak olykor személyes igényei jelentkeznek, hogy szerinte mit kellene nyújtania a játéknak. Néha egészen egyszerűen az ízlésük ellentétes a scenario szövegével, vagy azzal, amit egy játékunkban megpróbálunk elérni. Ez pedig rossz kritikát szül, amelyet a játékteszt vagy a kiegyensúlyozottság hiányának tudnak be.

Természetesen ez üzlet, így igyekszünk a játékot vonzóvá tenni az összes lehetséges módon. Ugyanakkor nagyon nehéz különböző online változatokat és más lehetőségeket készíteni a játékainkhoz, amelyek alkalmasak arra, hogy a másfajta ízlésű emberek is élvezzék azokat. Persze azt akarjuk, hogy mindenki elégedett legyen.

Mindent összevetve ezek a kérdések nem olyan jelentősek, mint ahogy azt egyesek állítják. Meg kell jegyezni, hogy néhány kritika természetesen helytálló. Folyamatosan próbálunk fejleszteni mindent: a teszteket, az alkatrészek minőségét, a grafikákat, a kommunikációt stb. Bízom benne, hogy a folyamatos erőfeszítéseink eredményei láthatóak lesznek az elkövetkezendő években. Remélhetőleg továbbra is folytatni tudjuk ezeket a törekvéseinket, mert a vásárlóink többet érdemelnek.

petersen game.jpg

Kép forrása: www.fantasyflightgames.com

T.V.: Melyik a leghatékonyabb módja a játékok reklámozásának, és hogyan lehet a "német stílusú" játékokat az amerikai közönségnek eladni?

C.P.: Hú, jó kérdés – nem egyszerű megválaszolni, mint ahogy az sem teljesen tiszta, hogy mi számít promóciónak és reklámnak ebben a kis iparágban. Az egyik dolog, hogy megpróbáljuk a lehető legtöbb emberhez eljuttatni a kétévente megjelenő katalógusunkat, ami tartalmazza a legtöbb dobozos játékunkat. Megtanultam, hogy ez a játékosokkal történő kommunikációnak egy jó módja, mert gyerekként a 80-as években én is olvasgattam az ilyen katalógusokat, amikor megnyitott az Avalon Hill. A következő fontos dolog, hogy szolgáltatásokat és kommunikációs lehetőséget biztosítunk (amely állandó és folyamatosan változó kihívást jelent számunkra a különböző játéktípusok miatt). Törekszünk arra, hogy a honlapunk hasznos legyen nemcsak a kommunikációban és ügyfélszolgálatban, hanem a hozzáadott értékek terén is. Megtalálhatóak rajta például a szabályvariációk és a fent leírt scenariók, valamint alapstratégiák és tervezői észrevételek.

Kereskedelmi (forgalmazói és kiskereskedői) reklámokat is csinálunk, de ennek inkább a gazdasági ágazat a célja, tudatva, hogy egy új termék megjelenése várható, szemben a márkaépítő végfelhasználót célzó típusú reklámokkal.

Ami a "német stílusú" játékok népszerűsítését illeti, abban a MayFair, a Rio Grande és a DoW kiemelkedő. Sok szempontból tekinthetőek ők úttörőnek. A legtöbb FFG megjelenés nem igazán illeszkedik a "német játék" kategóriába – mi inkább a fantasy/sci-fi piacra összpontosítunk, és ezen belül próbáljuk létrehozni a lehető leginnovatívabb és legszebb játékokat. Több csodálatos játékunk van, mint az Ingenious és a Loco!, amelyekkel folyamatosan megpróbálunk betörni az új piacokra, és új potenciális játékosokat szeretnénk meghódítani. Újra kiadtuk az Át a sivatagon című játékot, ami valóban minden idők egyik legnagyobb klasszikusa a "német játék" kategóriában.

T.V.: Mit tanácsolsz a leendő játéktervezőknek?

C.P.: Mindig nehéz tanácsot adni, mivel azt óvatosan kell tenni. Engedd meg, hogy két irányból közelítsem meg a dolgot, egyfelől mint tervező, másfelől mint kiadó.

Mint kiadó, azt hiszem, hogy az új tervezőknek tudniuk kell, hogy az "ötletet" nem lehet eladni, hanem csak az ötletek kivitelezését. Sok tervező azt gondolja, hogy a kiadó csak egy ötletet ad el, vagy finanszírozza azt. Sokan levélben és telefonon kérnek bennünket, hogy vásároljuk meg az ötleteiket vagy a koncepcióikat, de ez nem ilyen egyszerűen működik a kiadók szempontjából.

Annak érdekében, hogy a kiadó megfontolja egy játék kiadását – az FFG szemszögéből nézve – a tervnek teljesnek kell lennie és egy látványos prototípussal kell vonzóvá tenni, érthető szabályok mellet. Továbbá a tervezőknek ki kell tölteniük néhány fontos jogi nyilatkozatot a játék leadása előtt, különben mi (a kiadók) egyszerűen nem tudunk foglalkozni a prototípussal és visszautasítjuk anélkül, hogy egyáltalán ránéznénk.

A tervezők megtagadják a szokásos "kiadói formanyomtatványok" aláírását, mert attól tartanak, hogy a játékukat, vagy az ötleteiket ellopják a kiadók. Valójában a tervezők olyan kiadói űrlapot akarnak szignálni, amely teljességgel elfogadhatatlan. Ez elég gyakori, de valójában megalapozatlan tervezői paranoia. A jó kiadóknak szüksége van jó tervezőkre és nem éri meg ellopni az ötleteiket. Ugyanakkor a kiadóknak meg kell védeniük magukat és a szerződtetett tervezőiket. A kiadók legrosszabb rémálma, hogy egy új játékban már máshol alkalmazott dolgokat használnak, és emiatt valaki panaszt tesz, hogy mindez nagyon hasonlít ahhoz, amin ő éppen dolgozik. Ez olyan helyzetet teremt, ahol a kiadónak hirtelen egy perrel kell szembe néznie, mert a pert benyújtó tervező úgy véli, hogy "ellopták" az ötletét. Holott lehetséges, hogy valójában a hasonló ötlet a másik tervezőtől és/vagy cégtől függetlenül született.

got.jpg

Kép forrása: Wikimédia/Game of Thrones

Ha egy tervező igazán tart attól, hogy ellopják egy ötletét, akkor kénytelen lesz elébe menni ennek és önállóan kell kiadnia a játékot (ez természetesen magában foglalja a pénzügyi kockázatot is). Az önállóan megjelentetett játék jó módot nyújt arra, hogy a kiadványt a következő szintre juttassuk azáltal, hogy egy nagyobb cég felkarolja azt. Elvégre a játék megjelentetése egy súlyos kötelezettségvállalást takar, és ez egyben annak is a jele, hogy valaki valóban hisz a játékban és a pénzügyi megtérülésben. Azonban az önálló kiadás kétélű dolog. Ha sikeres az értékesítés, akkor elképzelhető, hogy túl sok példány kerül a piacra – vagyis egy bizonyos fokú piaci telítettség történik meg, ami miatt egy nagyobb kiadó már nem tartja annyira fontosnak az "új termék" értékesítését (amely általában jövedelmezővé teszi a terméket, vagy éppen, hogy az ellenkezőjét eredményezi). Ebben az esetben a tervező hirtelen a sikeres játék kiadásának foglyává válik. A tanulság az, hogy a túlzott paranoia biztos recept arra, hogy a játékötletet ne adják ki. Az jó, ha kellően körültekintőek vagyunk, de annak érdekében, hogy a játék megjelenhessen, elő kell vele állni és meg kell azt mutatni más embereknek. Ne tartsunk tőle, hogy ellopják az ötletünket. Persze ez megtörténhet, de nem szabad feledni, hogy az egyenlet megoldásához a legfontosabb lépés a műveletek végrehajtása.

Tervezőként az egyetlen tanácsom az lenne, hogy "egyszerűsítsd és egységesítsd" a tervedet; én többnyire sikeres voltam az elmúlt években, amikor ezeket az elveket tartottam szem előtt. Játékot tervezni nagyon nehéz, függetlenül a játék stílusától. Amennyire csak lehet, törekedj egyszerű játék alkotására, és meg fogsz lepődni, hogy milyen sok témát és mélységet el lehet érni az egyszerűséggel. Az "egységesítést" úgy értem, hogy amennyire lehetséges, próbáljátok meg összefűzni az ötleteket és a folyamatokat - úgy, hogy a játékotok "motorja" egységesnek és egymásba ágyazott szerves egésznek látszódjon.

Természetesen ez nagyvonalú tanácsadás és a különböző játékok ezeknek a koncepcióknak az eltérő megközelítését igénylik. Úgy vélem, hogy a Twilight Imperium 3. kiadásának alapvető motorja egyszerűsödött és egységesebbé vált, de ez továbbra is egy 40+ oldalas szabálykönyvvel bíró szörnyeteg. Egy olyan társas, mint az Ingenious egy egyszerű játék és csak 2 oldalas szabálya van. Az "egyszerű" szó vonatkozik mindkét játékra, de teljesen mást jelent a játékok kategóriája szerint.

T.V.: Köszönöm az interjúra fordított idődet! Van még esetleg valami, amit megosztanál az olvasókkal?

C.P.: Köszönöm mindenkinek, aki figyelemmel követi az FFG-t és a játékainkat. Őrizzétek a szórakozás lángját, maradjatok pozitívak és lelkesek, ha a szórakozás ezen területéről van szó!

Fordította: saabee

Szólj hozzá

interjú kiadók játékkészítés