2013. nov 27.

Wolfgang Kramer interjú #3

írta: -csibu-
Wolfgang Kramer interjú #3

A három részesre ígért interjúsorozat befejező részéhez érkeztünk, ismét saabee jóvoltából! Az eredeti írás linkje: http://meepletown.com/2012/08/game-designer-interview-wolfgang-kramer/ (2012. augusztus).

kramer.jpgWolfgang Kramer egy abszolút legendás szereplője a játékok világának, a 70-es évek második felétől kezdődően tervez, de mind a mai napig meglehetősen jelentős. 5 alkalommal nyerte el az Év Játéka Díjat, ami rekordnak számít. Tavaly az Asara című játéka a jelöltek közé került. Nagyon köszönjük Wolfgangnak az interjúra fordított idejét!

Derek Thompson: Jelenleg játéktervezőként te nyerted el a legtöbb Év Játéka Díjat. Az utóbbi időben az SdJ kisebb változáson megy keresztül, például megjelent a komplex kategória, de egyes vélemények szerint a győztesnek választott játék a kizárólag a zsűri ízlésétől függ. Mit gondolsz, mitől jó egy családi játék manapság, vagy mitől jó egy gémer játék? Mi a fő különbség a 15 vagy 25 évvel ezelőttihez képest?

Wolfgang Kramer: Jó játék az a játék, amely nagyon gyakran kerül elő. Minél többet játszol vele, annál jobb lesz. Ez érvényes az egyszerűbb és az összetettebb játékokra is. A családi játékok azok, amelyekben a gyerekeknek ugyanannyi az esélye a győzelemre, mint a felnőtteknek. Egy jó gémer játék összetett, amelyben több módon is elérhető a győzelem. Különböző stratégiákkal ugyanannyi esély van benne a győzelemre. 1980-tól 1994-ig a legtöbb esetben az év játéka a családi kategóriába tartozott: Sagaland, Rummikub, Scotland Yard, Heimlich & Co., Auf Achse, Café International, Hoity Toity, Bluff. 1995-től 2000-ig inkább a komplex játékok közül került ki a győztes: Catan telepesei, El Grande, Elfenland, Tikal, Torres. A zsűri úgy látta, hogy a legtöbb embernek problémát okoznak az összetett játékok, ezért az egyszerűbb, kevesebb szabályt tartalmazó játékok felé fordultak. 2001-től napjainkig a legtöbb esetben az egyszerűbb játékok nyertek: Carcassonne, Villa Paletti, Alhambra, Ticket to Ride, Keltis, Dixit, Qwirkle. 1980 óta a játékok megváltoztak. 1980 és 1994 között Németországban nem létezett komplex játék. 1995 és 2006 között már bonyolultabb játékaink voltak. Az elmúlt 5 évben évről-évre egyre összetettebb játékaink jelennek meg. Olyannyira, hogy a legtöbbjük fent sem marad.

DT: Közel 40 éve jelennek meg játékaid! Változott valamelyest a játékok tervezésének a folyamata az internet és a modern technológia beköszöntével? Mik az előnyei és hátrányai a mai játéktervezésnek a 70-es és 80-as évekhez képest?

WK: A gyerekjátékokhoz manapság többnyire 3D-t vagy új technológiákat használunk, mint a Ravensburger-es tiptoi esetén. A családi játékok esetében nem igazán történt változás. Csak néhány esetben használunk új technológiát. A gémereknek készülő játékok sokkal összetettebbek és különböző módon lehet bennük nyerni. Minden játéktípusra érvényes, hogy egyre nemzetközibbnek kell lennie. Manapság más típusú játékokat tervezek, mint a 70-es és 80-as években, de a kreatív folyamatok mit sem változtak. A mai kor nagy előnye, hogy a játékok az egész világon nagyon gyorsan terjednek. Sok jó játékplatform található az interneten és nagyon jól ismerjük a játékok piacát. Jóval több játéktervező van, mint a nyolcvanas években. A játékok minősége jobb, és sok nagyon jó játék létezik! Ezért most a gémerek a játékok aranykorát élik. A játékipar is egyre nemzetközibb.
A hátrányok: túl sok új játék jelenik meg minden évben, és a játékok élettartama egyre rövidebb. Egyre nagyobb számban adnak el játékokat, de egy-egy játék értékesítése egyre nehezebb. A játéktervezők egyre kevesebb pénzt keresnek egy játékkal.

DT: Sok fiatal tervező tölt rengeteg időt azzal, hogy kiadót találjon a játékához, sok kudarcot átélve, mielőtt sikeres lesz. Te azonban már elérted azt a pontot, ahol a játéktervező megélhetése biztosított – hogyan megy manapság az üzlet? A kiadók állnak veled kapcsolatba, vagy még mindig te keresed a kiadókat, ha van egy új játékötleted? Ha egy fiatal kiadó szeretné megszerezni a terveid, akkor hogyan tudtok megállapodni?

WK: Még mindig én keresem meg a kiadókat, ha van egy új prototípusom. Legtöbbször egy bejáratott kiadónak mutatom meg a prototípust, de néha együtt dolgozom újabb kiadókkal.

1289290002.PP22zzUU.png

DT: Korábban olvastam az Andrea Ligabue-nak adott interjúdat az „Tervezés Művészete” sorozatban. Említetted a téma és a mechanika egyesítésének a fontosságát és, hogy nélkülözhetetlen az izgalmas légkör, a titokzatosság és a kalandos hangulat. Azonban a kiadók gyakran saját hatáskörben megváltoztatják egy játék témáját vagy az illusztrációját. Hogyan tudod megőrizni ebben a helyzetben a játék varázsát és a tematikából fakadó erősségeit?

WK: A legtöbb esetben a kiadó elfogadja az általam javasolt tematikát. Abban az esetben, ha a játék a mechanizmusból lett kifejlesztve és nincs megcélzott téma, akkor a kiadóval közösen keresünk egy közös témát, amely jól illeszkedik rá. Mindössze két vagy három esetben történt az, hogy a kiadó olyan témával és grafikával jelentetett meg egy játékot, amely nekem nem tetszett. Mindkét alkalommal aláírt szerződésem volt, ami miatt már nem lehetett módosítani. Ezért jobb a kontraktust később szignálni, amikor már minden részletre fény derül.

DT: Több híres, vagy legalábbis nagyon népszerű és ötletes játékrendszer fűződik a nevedhez, mint például az El Grande többségi mechanizmusa, vagy a Tikal akciópont rendszere. Manapság nagyon sok mechanizmust ismerünk és sikerül is kihasználni ezen rendszereket , úgy, mint a munkáslehelyezést az Asarában. Az utóbbi időben sok munkáslehelyezős játékot láttunk, csakúgy, mint ahogy a pakliépítgetős játékok elterjedtek a Dominiont követően. Mennyire fontos egy játékban, hogy teljesen egyedi legyen és mikor érdemes kölcsönvenni egy ismertebb mechanizmust, ami egyben a játék beskatulyázásának kockázatával jár, hiszen az azonos stílusjegyek miatt kevésbé fog kitűnni a többi hasonló közül?

WK: Egy új játék esetén különösen fontos, hogy egyedi legyen. Minél több eredeti elemet tartalmaz, annál jobb. Minden új játéknak legalább egy új mechanizmust kellene tartalmaznia vagy a jól ismert mechanizmusok egy új kombinációját. Sokkal jobb elkezdeni a trendet, mint követni azt.

DT: Olvastam olyan véleményeket, hogy egyesek a kevés, játékosok közötti, közvetlen interakciót tartalmazó európai játékéra kezdetét a The Princes of Florence-hez kötik. Ezeket manapság a "Német stílusú játék" vagy az "Eurogame" jelzővel jelölik. Azonban ez nem volt mindig így, az El Grande-ban vagy a Catan telepesei-ben rengeteg a közvetlen interakció, sőt a konfrontáció is. Mi a jelentősége egy játékban az interakciónak? A fent is említett Andrea Ligabuenak adott interjúban elmondtad, hogy a játékmenetnek inkább konstruktívnak kell lennie, ahelyett, hogy a romboló hatást érvényesíti, miért gondolod így?

WK: Az interakció nagyon fontos, de nem minden! Nagyon sok jó interakció nélkül játék létezik, ld.: Take It Easy, Yahtzee, Römi. A játékmenetnek konstruktívnak kell lennie, de ez nem jelenti azt, hogy nincs interakció a játékban. Amikor az aktív játékos előnyben van, lépnie kellene, azonban ez a lépés hátrányt jelent a többi játékos számára. Nem szeretem azokat a játékokat (vagy lépéseket), amelyekben a többi játékost akadályozása saját magam számára nem jár előnnyel. Ezek a játékok destruktívak. A sakkot szeretem, mert minden jó lépés előnnyel jár. Ha leütöm a partnerem egy figuráját az előnyt jelent.

DT: Mesélnél a Maszk Trillógia (Tikal, Java, Mexica) és a Tikal II: The Lost Temple kifejlesztéséről? Valami különlegesség áll a hátterében annak, hogy ebben a témában dolgoztál tovább, vagy a véletlen műve, hogy folytattad ezen játékok sorát? Mitől különül el ez a többitől?

WK: A trilógia játékai mind egy-egy híres antik kultúra köré épülnek. Az összes ugyanolyan méretű dobozba kapott helyet, és mindegyik borítójára egy maszk került; közös még az akciópont alapú building-up mechanizmus a játékokban. Ugyanakkor minden játék új, eredeti és különböző szabállyal bír a figurák játékba hozására és mozgatására vonatkozóan. A játékok célja szintén különböző. A Tikal egy többségi játék, templomokkal. A Java egy olyan játék, amelyben a legmagasabb pozícióra kell törni. A Mexica-ban pedig kerületeket kell kialakítani, és azon belül templomokat és egyéb építményeket kell építeni.
A Tikal II sok évvel később készült. Nem a Maszk Trillógia játékaként készítettük. A témánk "templomos" volt. Ezt megmutattok a GameWorks-ös Seb Pauchon-nak és Malcolm Braff-nak. Seb említette, hogy a társas a Tikalra emlékezteti őt. Ez nem lepett meg, hiszen a Tikal II a Tikal néhány elemét használta, de számomra egy teljesen másik játék. Ennek ellenére volt a dolognak némi bája számunkra és megváltoztattuk a témát és pár szabályt a GameWorks segítségével.

DT: A legutóbbi játékod az alea-nál megjelent Artus egy erősen taktikai játék, melyben az egész tábla megváltozhat, mielőtt valaki újra sorra kerül. Emiatt több játékos panaszkodott is. Mennyire fontos egy játékban a hosszú távú tervezés és hogyan lehet ezt ellensúlyozni a játékban megjelenő véletlenszerűséggel, ami az újrajátszhatósághoz szükséges?

WK: Az Artus egy taktikai játék, ez így van. Először is megtervezed a következő lépésed, amikor rád kerül a sor. A játék erénye, hogy az aktuális szituációból a legjobbat kell kihozni. A legtöbb esetben különböző alternatívák kínálkoznak, amelyek közül a legjobbat kell kiválasztani. Egy stratégiai játékban a játékosoknak hosszú távra kell terveznie és muszáj különböző győzelemhez vezető utakat választani, amely mind a játszma megnyeréséhez vezet. Hogy mennyi szerencse szükséges egy stratégiai játékban, 10%, 20%, vagy több? Ez a játék fajtájától, a témától és a tervezőtől függ.

DT: Van saját kedvenc játékod, amelyről úgy gondolod, hogy elkerülte a játékosok figyelmét?

WK: Több olyan játék is akad, amiről azt gondolom, hogy több figyelmet érdemelne, pl.: Hacienda, Asara, Alcazar, Who’s the Ass, Pueblo, Bison...

pic98893_md.jpg

DT: A honlapunkon már szerepel néhány nagyon mulatságos történet olyan játékosokról, akik összezavarodtak, amikor megvették egy játékodat (akciópontok, kocka hiánya és így tovább). Tudsz olyan játékkal kapcsolatos anekdotát mesélni nekünk, amelyet még nem ismer a világ?

WK: Számos játékot terveztem Michael Kieslinggel közösen. A mulatságos dolog az, hogy előtte soha nem találkoztunk, és nem is ismertük egymást. Michael felhívott engem és órákig beszélgettünk telefonon a játék tervezése során. A telefonköltségeink mindig nagyon magasak voltak. Sokáig nem találkoztunk és nem próbáltuk ki együtt a prototípusokat, mert Michael Északon élt, én meg Délen. Aztán évekkel később találkoztunk az esseni kiállításon.

DT: Mondanál valamit a készülőfélben levő projektekről?

WK: Idén az esseni kiállításon a gémereket megcélzó stratégiai játékunk jelenik meg. Michael Kiesling és én nagyon régóta dolgozunk ezen a játékon, és hosszú idő alatt nagyon sokat változott. Egész idő alatt nem voltunk vele elégedettek, így folyamatosan fejlesztettük. A mostani eredmény tetszik, és úgy gondoljuk, hogy a játékosoknak szintén tetszeni fog.

DT: Maradt még valami, amit hozzáfűznél?

WK: Szeretném üdvözletemet küldeni minden játszótársamnak, különösen a Meepletown olvasóinak!

Fordította: saabee

A képek forrása:
#1: http://meepletown.com/wp-content/uploads/2012/08/kramer.jpg
#2: http://de.trictrac.net/medias/images/1289290002.PP22zzUU.png
#3: http://boardgamegeek.com/image/98893/hacienda

Szólj hozzá

interjú játékkészítés táblásjáték játéktervezők spiel des jahres boardgamegeek családi játék