2013. már 20.

Andreas Seyfarth interjú 2/2

írta: -csibu-
Andreas Seyfarth interjú 2/2

A http://www.brettspillguiden.no című norvég honlapon Remo készítette az alábbi interjút, amelyet nagy lelkesen megpróbáltam becses anyanyelvünkre átültetni. Remélem ti is érdekesnek találjátok majd! saabee

2008-ban Essenben bemutattak Andreas és Karen Seyfarth-nak, majd 2009 nyarán a Hans im Glück egyik játékestjén újra találkoztunk. Így éltem a lehetőséggel, és meghívtam a párt a 2010-es Spillathonra díszvendégnek, valamint egy riportot is készítettem az örökké elfoglalt Andreas Seyfarth-hal.

Andreas_Seyfarth3.jpgEzúton is köszönöm neked a riportra fordított idődet. Legutóbb röviddel ezelőtt Essenben találkoztunk, mit gondolsz az idei játékokról? Találtál valami érdekeset az újdonságok között?

Az idei játékok? Nézzük csak, Essen óta megjelent 500-nál is több új játékot, vagy ha csak az idei nürnbergi vásár óta tartó részt vesszük, akkor 500, beszéljünk ezekről! Csak vicceltem...nagyon nehéz feladattá vált az összes új megjelenést követni.
10 vagy 15 évvel ezelőtt ez még megoldható volt, de manapság már lehetetlen. Szóval ahhoz, hogy valami megragadja az ember figyelmét elengedhetetlen az ismerősök ajánlása.

Az én 5 esseni tippem a következő:

- Imperial 2030: egyszer játszottam, nagyon jó és meglehetősen hasonlít az Imperialra (ami az egyike a 10 kedvenc játékomnak)
- World Without End: kétszer játszottam, kiváló, főleg azoknak ajánlom, akik szeretik a The Pillars of the Earth-t
- Power Grid: Factory Manager: egyszer játszottam, jó játék; Friedeman Friese tervezte, de tévedés ne essék, a Power Grid-hez semmi köze sincs
- Shipyard: egyszer játszottam, sokkal jobb, mint ahogy az esseni Fairplay scout-ok mondják
- A la carte (új kiadás): Kétszer játszottam, mindenkinek ajánlom, aki elmulasztotta az első kiadást – ez mind a játékmenetet, mind az alkatrészeket tekintve jobban sikerült.

Hahah! Igen, úgy tűnik, hogy minden évben egyre inkább növekszik az új játékok száma, de kíváncsi voltam a véleményedre, illetve, hogy melyik újdonság keltette fel a figyelmedet. Örülök, hogy ilyen változatos az ízlésed, én teljesen kihagytam a Shipyard-ot és az Imperial 2030-t, de az A la carte határozottan kíváncsivá tett. Maradva a viszonylag új játékoknál – miután a BGG értékelések alapján a Puerto Rico-t a toplista éléről letaszította az Agricola, megszakadt a játékod jó ideje töretlen hegemóniája.

Próbáltad már Uwe Rosenberg művét? Elmondanád róla a véleményedet?

Agricola...

pic259085.jpg...a megjelenésekor kihagytam, így két hónapot kellett várnom az első játszmáig... és a másodikig... és a harmadikig... és így tovább. Egyértelműen a kedvenc játékom. Nagyon közel van az elvárásaimnak megfelelő "tökéletes játékhoz" – nehéz lesz ennél is jobbat tervezni. 2 fővel a játék nagyon érdekes, ahogy véget ér rögtön visszavágót akar az ember, valamint a kártyákat is ki akarja próbálni az első játék után. Az összes Agricola kiegészítőt beszereztem, de még mindig az alapjátékkal játszom, mert annyira tetszik. Így viszont nem tudok nyilatkozni a rövidke esseni listámon szereplő Farmers of the Moor kiegészítőről, mert azzal eddig még nem játszottam.

Mi az Agricola sikerének a titka? A játék tematikája, a mezőgazdaság? (Számomra ez, de nem biztos, hogy mindenki így van vele.) A játékmechanika? (Nagyon jó, de nem annyira egyedülálló, mint amit egy No.1 játéktól várnánk.) A kártyák okozta változatosság? (Az első játék alkalmával nem is kerülnek elő – de akár ez is lehet.) Tehát az egész egy tökéletes keveréke mindezeknek, sőt még ennél is többnek: ennek a játéknak nincsenek, tényleg nincsenek mesterkélt szabályai. Minden passzol egymáshoz, anélkül, hogy agykárosítóvá tenné a játékot. Az összes tennivaló könnyen érthető. Nem tornyosulnak falak, amiket le kellene bontani, vagy át kellene ugrani. Leülsz úgy, hogy még sosem farmerkedtél, de itt könnyedén gazdálkodsz, fejlődsz és éldegélsz, amint pedig minden betakarítás elkészül, a játék véget ér. A leginkább érdekfeszítő játék, amit valaha játszottam.

Az imént említetted, hogy nagyon nehéz lenne jobb játékot csinálni, mint az Agricola. Én ezt teljesen meg tudom érteni, de ugyanakkor jól is szórakozom rajta :-) Milyen fő különbségeket látsz a Puerto Rico-ban és az Agricola-ban? És mit gondolsz arról, hogy a Puerto Rico ennyi ideig tartotta a vezető pozícióját a BGG-n?

Számomra a fő különbség a Puerto Rico és az Agricola között az..., hogy az Agricolában kártyákat kell kiosztani, amelyekkel különböző variációkhoz jutunk – persze, ha nem szeretnénk, akkor nem. Én mindig a kártyás variációval akarok játszani, hogy megnézhessem a lapokat és lássam, hogy segítségükkel mi történik a játékban. Ebből a szempontból a PR egy kicsit statikusabb (OK., van némi lehetőség a PR kiegészítőkkel variálni, de nem annyi, mint az Agricolával). Ha jó PR játékos vagy, akkor tudod, hogy mikor mit cselekedj és hogyan reagálj. Egy profi játékos ellen PR-ban esélytelen vagy, míg az Agricolában szimplán azért is veszíthetsz, mert "rossz kártyáid" vannak. ;-)

pic158548.jpgA Puerto Rico a BGG-n 7 évig az első helyen volt...a szavazók teljesen őrültek…vagy mégsem? Nem értem, hogy miért szeretik ennyire és, hogy egy olyan játék, mint pl. a San Juan miért nem tudja megközelíteni sem, hiszen a San Juan jóval könnyebben játszható – elég csak megkeverni a kártyákat és már mehet is. Az Agricola előkészületeihez – ami hasonlóan hosszú, mint a PR esetében – én legszívesebben mindig kerítenék valakit, aki megcsinálja a set-up-ot helyettem.

El kell, hogy mondjam, nekem személy szerint a PR és az Agricola típusú játékok nem a kedvenceim, mert számomra hiányzik belőlük a közvetlen "konfliktus" és/vagy az interakció. Mindkettő túlságosan is pasziánsz jellegű nekem :-) Azt azonban megértem, hogy az emberek miért találják őket izgalmasnak és lenyűgözőnek. Mindez elvezet egy másik újdonsághoz, az Airships-hez. Az nagy meglepetés volt számomra, főleg a kockák miatt :-) meg persze azért is, mert a Queen Games gondozásában adták ki. Mesélnél róla? Miért gondolják csak kevesen úgy, hogy remek lesz a játék?

Jó látni a játékok világának sokszínűségét, de azt gondolom, hogy a "pasziánsz" játékok rajongóbázisa évek óta világszerte növekszik. Én úgy hiszem, hogy ezekben a játékokban továbbra is sok interakció van, de ezt nem is lehet kiirtani belőlük...Egyszerre több dologra is szükség van ahhoz, hogy egy picivel jobbak legyünk az ellenfelünknél – széles mozgásteret adnak és tervezhető bennük a játék vége – talán kevésbé sikeresek, mert nagyobb rutin szükséges hozzájuk.

pic296139.jpgAz egyik legfőbb szempont a játékok tervezése folyamán, hogy a játék működési mechanizmusából következő, vagy a többi játékos által okozott katasztrófákat elkerüljük. Ha mégis elszenvedsz egy ilyen katasztrófát, akkor azon túl kell tenned magadat...

Beszéljünk az Airships-ről és a kockadobásról. A játék mechanikája lehetővé teszi a lassú és egyben biztonságosabb vagy akár a nagy kockázattal járó, de gyors út választását. Ha utóbbi nem sikerülne, akkor nem veszítesz el egy teljes kört, de a 2/3 részét igen. A játékban a kockák nem annyira meghatározóak, mint amennyire elsőre tűnnek. Mára már megtanultam, hogy az emberek nem szeretik a nehezen összegyűjtött megtakarításokat kombinálni a többé-kevésbé szerencsés vagy veszélyes dolgokkal – mint ahogy én, és néhány barátom csinálja. És, hogy miért pont a Queen Games: Csak annyit tudok mondani, hogy miért ne? Az én szempontomból az Airships tökéletesen illeszkedik az ő programjukba, és a fejlesztési procedúrájuk egészen kiváló.

Teljesen egyetértek. A gémerek az olyan bonyolult játékokat kedvelik, mint a PR, de, mint mondtam, nekem az nem eléggé konfrontatív. Annál közvetlenebb interakcióra vágyom, mint amit az ilyen játékok nyújtanak. Mindazonáltal; ezek nagyon sikeresek, és igazán élvezetes játszani velük. :-) A Queen Games erősségeit nem lebecsülve – én igazán tisztelem a törekvéseiket, az is nyilvánvaló, hogy több remek játékuk van – az, hogy rájuk esett a választás még a játéknál is meglepőbb. Köztudott, hogy több játékod is megjelent már máshol, aminek köszönhetően jó "kapcsolataid" vannak – pl. alea és HiG. Hiszek abban, hogy az Airships-t Queen Games logóval kiadni nagyon jó ötlet. Említetted a katasztrófák elkerülését egy új játék tervezése folyamán, hol kezdődik ez a feladat? A téma vagy az alapötlet kitalálásánál?

Értem! Ahhh...te jobban szereted azokat a játékokat, mint én...

De pillanatra szakadjunk el ettől és beszéljünk arról, hogy a játékok tervezésének mi a fő mozgatórugója és motivációja. Engem a játéktervezés legeslegelején a téma ragad meg. Ez lehet postakocsi, léghajó, felhőkarcoló vagy bármi más, ami eléggé érdekes ahhoz, hogy hosszabb időre elmélyedjen benne az ember. A témának önmagában elég erősnek kell lennie vagy legalább rabul ejtőnek ahhoz, hogy a játék köré épülhessen. A játék működésének – amelyből a megfelelőt olykor nagyon hosszú folyamat megtalálni – támogatnia kell a témát, bár nem mindig teljesen – ehhez szükségünk van némi absztrakcióra. Ugyanakkor valamilyen módon teljesen elválaszthatatlannak is kell lennie a témától.

Mondok néhány példát:
A manhattani felhőkarcolóknak a 3. dimenzió felé kell nőniük – egészen egyszerűen nem maradhatnak laposak. A Thurn und Taxis egy olyan játék, ahol adott területen gyorsabbnak kell lenned az ellenfeleidnél (nem elég akadályozni őket, a nagyobb győzelmi pontokat is meg kell szerezni). Az Airships-et egy Graf Zeppelin-ről szóló német könyv címe inspirálta – "A valószínűtlen siker története". Ez a léghajók fejlesztése során bekövetkezett sok balesetre emlékeztet – ez az, amiről a játék szól: ha hibázol, állj fel és próbáld újra.

Igen, érthetőek a példáid. Amikor a "való élet" absztrakcióira koncentrálsz, akkor a matematikára is fókuszálsz? Milyen látószögbe helyezed a témát annak érdekében, hogy a játék kiegyensúlyozottsága biztosított legyen?

Huh, soha sem akarok matematikát vinni a játékaimba. Ha mégis van bennük, akkor az csak azért lehet, mert elkerülhetetlen volt. ;-) Számomra a matematika nem szép, tehát próbálok nem erre összpontosítani. Az Airships lehet, hogy ilyen szempontból kivétel, de a legtöbb játékos csak a hömpölygő kockákat látja...
Tehát, ha a matematika eszembe sem jut, akkor mitől lesz kiegyensúlyozott a játék? A válasz: nem egyedül csinálom. A tervezési folyamathoz szükségem van tapasztalt játéktesztelőkre. Ők kihagyhatatlanok. A játékteszteket azért csináljuk, hogy segítségükkel rájöjjünk, hogy mi az, ami hibádzik, és mi az, ami nem. Mindig rengeteg finomítás, csiszolgatás történik a játék mechanikájában a végső kiadásáig. Kezdetben csupán egy ötlet van, de a végeredmény az már csapatmunka.

Nincs matematika a játékokban...hehehe...nekem úgy tűnik, hogy napjainkban a játéktervezés több matematikai feladványt tartalmaz minden eddiginél. Van játéktesztelő csapatod vagy különböző embereket/csoportokat kérsz meg erre? Most is vannak új tervek, amiket éppen tesztelnek, ezekről elárulnál valamit nekünk?

A játéktesztelés többnyire a következő sorrend szerint zajlik:
Először saját magam tesztelem a játékot, amíg alkalmassá nem válik arra, hogy aztán a feleségemnek is megmutassam. Ő egy gyilkos. Rögtön felismeri a potenciális veszélyeket. Aztán a prototípust bemutatom az általam választott kiadónak (legtöbbször a Hans im Glück-nek és az alea-nak). Az ő egyik legnagyobb erényük – hogy, ha tetszik nekik a prototípus – hogy mindent megtesznek azért, hogy megvalósítsák. Ez aztán magában foglalja a véget nem érő játéktesztelést és finombeállítást (az alapötlet megváltoztatása nélkül).
Az új ötleteimről: még szükségem van egy kis időre, hogy előálljak velük. Jelenleg nem zajlik játéktesztelés, mert még nem értem el az ötlettől addig sem, hogy én magam teszteljem a játékot.

A játéktervezés együttműködést is igényel. A feleségeddel számotokra természetes, hogy közösen készítettek néhány játékot. A többi tervező szereti a közös munkát, vagy inkább szigorúan egyedül fejlesztenek? Vannak olyan tervezők, akik kifejezetten téged keresnek meg?

Andreas_Seyfarth1.jpgÉn szeretem az olyan csapatmunkát, amikor minden részlet tisztán átlátható. Hozok egy alapötletet és a prototípust, de nyitott vagyok minden ötletre, amely a fejlesztési folyamat során érkezik a játéktesztelőktől – mindaddig, amíg az eredeti ötletet nem akarják módosítani. Ezen a módszeren kívül nincsenek tapasztalataim a közös munkáról...de semmit nem zárok ki. Talán majd egyszer...
A véleményem szerint sok figyelemre méltó tervező van – hadd ne kezdjem el sorolni. Viszont szeretnék közülük kettőt kiemelni, akiket mindenkinek ismerni kell: Sid Sackson és Alex Randolph. Amit ők tettek a társasjátékos közösségért és a társasjáték szerzőkért az megismételhetetlen.

Egyetértek! Ők hozták létre a társasjáték ipart. Valamint a legjobb tervezők között emlegetik őket. Tudnál néhány olyan játékot mondani, amely ténylegesen hatással volt az életedre és elmondanád, hogy hogyan történt mindez?

Könnybe lábad a szemem: Reméltem, hogy felteszed ezt a kérdést. ;-)

pic712692_md.jpgKezdjük az alapokkal: Ki nevet a végén? és a sakk. Gyerekkoromban, ha ezzel a két játékkal nem akartam volna játszani, akkor a családom a későbbiekben már nem erőltette volna a játékot. Nevezzük ezeket a játékokat a '70-es évek gateway játékainak. Az első játékok, amelyek igazán mély nyomokat hagytak bennem, az a Hase und Igel, a Sagaland és az Acquire – utóbbi még mindig az egyik legjobb játék, amit valaha terveztek. Ezek mutatták meg számomra, hogy a játékok valódi embereknek készülnek.
A következő lépcsőt a meghatározó játékok világa felé az olyan játékok jelentették, mint a Talisman, a Civilisation, az 1830 és a Die Macher. Egy este egy játék? OK. Akkoriban több időnk volt...meg a játékok is mélyebbek voltak: azoknak a társasoknak története,sőt néha történelme volt – ez az a báj, amit a mai napig szeretek.

Látom, a gémerré fejlődésed során hasonló utat jártál be, mint manapság is sokan. :-) Az Acquire-val kapcsolatban pedig teljesen egyetértek. Ez egy modern klasszikus. Vannak-e még olyan játékok az Agricolától eltekintve, amelyekre felfigyeltél?

pic495883.jpgMindig lenyűgöztek az új mechanikák, amelyek teljesen illeszkednek egy játék tematikájához. Nézd meg a Vasco da Gama-t. A worker-placement mechanizmus már nem újdonság, de egyre kiegyensúlyozottabbá válik. Legjobban az fizet, ha egy kis kockázatot vállalsz, ez egy nagyon jól tematizált mechanikájú társasjáték. Olykor felbosszant, amikor egy újonnan megjelenő játéknak olyan témája van, amelyikről már én is gondolkodom. De azt kell mondjam, hogy ha megelőznek az az én gondom...
...és igen van egy játék, amelyre oda kell figyelni: a Dominion. Miért?: mert az alapjáték köré számtalan világ illeszthető. Történetek százait lehet elmesélni...

Igen, nekem is a Vasco-hoz vezetett az első utam másnap, nagyon jól találkozik benne a tematika a működési mechanizmussal, habár a játékidő kissé elhúzódott. Tovább haladva ezen az úton: a Dominion brilliáns, annál is családbarátabb verzió a Magic: The Gathering. Reméljük az nem fog minden hónapban új kiegészítővel jelentkezni...
Még azért volna egy kérdésem, meglátásod szerint mi az oka annak, hogy az elmúlt évtizedekben a német játékok ilyen hatást gyakoroltak a társasjáték iparra világszerte?

A véleményem a következő:
Egy: mindenek előtt a németek őrült iramban terveznek játékokat, igazán hatékony még az amerikai és brit jelenlét – bolondos, soha véget nem érő és néha politikailag inkorrekt játékok. (A korrektség számomra Németországot jelenti, nem az angol-amerikai területeket.)
Kettő: Van néhány újságírónk, aki azzal a nagyszerű ötlettel állt elő, hogy válasszuk meg az "év játékát", a piac pedig nyitott volt erre az ötletre. Minden évben egy új pénzfejő tehén – miért is ne!
Három: a németek komolyan veszik a lehetőségeket. A piac (amely nagyon kicsi a szórakoztató ipar más területeihez hasonlítva, de létezik), a kiadók, a tervezők és a játékosok közösen járulnak hozzá a sikerhez.
Négy (ami az elsőből következik): Széles a spektruma a jobbnál-jobb, bolondos amerikai/brit családi játékoknak (ez adja a megfelelő hátteret), amely nagyon sokféle játék tervezését teszi lehetővé. Mi az összes lehetséges utat bejártuk (de komolyan...). ;-)

OK., Leo, köszönöm szépen neked a beszélgetést, találkozzunk egy Agricola mellett a Spillathon ’10-en!

Én is köszönöm szépen Remo, és várom a Norvégiai találkozást!

Fordította: saabee

Szólj hozzá

interjú játékkészítés boardgamegeek