2012. okt 26.

Nyomás utána!

írta: -csibu-
Nyomás utána!

Alliterato jóvoltából (Wargame-s blogja) lehetőségem volt kipróbálni az elmúlt 1-2 hétben a Letters from Whitechapel táblás játékot. Az első pillantásra - és mint kiderül sokadikra is - a Police07-re (vagy más néven Scotland Yard, amiről korábban már írtam) hajazó játék 2011-ben készült. Felmerül a kérdés: minek egy látszatra teljesen ugyanolyan játékot más köntösben ismét kiadni? Az eltelt 5-6 játék során választ kaptam erre a kérdésre, amit úgy gondoltam, veletek is megosztok!

LfW01.jpgA játékot két kevésbé ismert szerző alkotta meg: Gianluca Santopietro és Gabriele Mari (3-4 egyedüli, illetve közös játékuk nem futott be igazán nagy sikert). Jelenleg a Boardgamegekk rangsorának 171. helyét foglalja el, a tematikus (tehát egy-egy konkrét témához készülő, így a történethez illeszkedő hangulatot is magában foglaló) játékok közül pedig a 33. helyen áll. Nem véletlenül! 2-6 fő játszhatja (bár azt is el tudom képzelni, hogy annyi játékossal lehet játszani,amennyien látják a táblát). Egyikük Hasfelmetsző Jack szerepébe bújva négy éjszaka gyilkolja meg az áldozatait és egy általa a játék elején választott búvóhelyre próbál meg visszajutni. Ha ez sikerül neki, nyer. A többi játékos pedig az 5 nyomozót irányítja és a gyilkosság helyszínét ismerve próbálja meg kideríteni, merre menekül Jack, merre lehet a búvóhelye, hogy vagy Jacket bekerítsék és elkapják, vagy megakadályozzák, hogy hazajusson. A nyomozókat akár egy személy is irányíthatja. Ettől a játék sokkal gyorsabbá válik, viszont így mindkét játékoson nagyobb lesz a nyomás is, mivel Jack nem hallja a nyomozók eszmefuttatásait, illetve a nyomozó sem tud taktikát megbeszélni mással, így lehet, hogy egérutat hagy Jacknek, mert mondjuk nem vett észre egy másik lehetséges útvonalat, vagy nem gondolt rá milyen trükkökkel próbálja Jack megzavarni... Ha pedig a játékidőről beszélünk, akkor minimum 1 óra, ami a nyomozók részletes, alapos beszélgetései, eszmefuttatásai esetén akár 3-4 órára is duzzadhat!

A játék London Whitechapel negyedében zajlik a játék (a valódi gyilkosságok is itt történtek), mely területet ábrázolja a tábla. Azonban (és ez egy nagyon lényeges változtatás) Jack a számozott mezőkön mozog körönként 1-et, míg mind az öt nyomozó a fekete négyzeteken mozog körönként 2-2 lépésnyit. Jack "akciója" révén kocsival utazhat, így két lépést mehet, vagy lámpást használhat egy körzeten belüli nagyobb mozgáshoz, ezzel is megnehezítve a nyomozók dolgát (akár vissza is térhet korábban már meglátogatott helyszínre, viszont ugyanott semmiképpen nem maradhat). A rendőrök pedig a szomszédos számozott mezőkről kérdezősködhetnek: járt-e már ott korábban (ha épp ott van Jack azt nem kell megmondania, csak azt, hogy járt már ott, vagy ha mondjuk 3-szor is érintette azt a pontot, akkor is elég annyit mondania, hogy járt már ott). Kérdezősködés helyett adott nyomozó dönthet úgy, hogy letartóztatni próbál, egy mezőt megnevezve. Ez esetben ha nincs ott Jack, akkor nem kell megmondania azt sem, hogy járt-e már ott korábban, úgyhogy a nyomozóknak komoly fejtörést okoz, hogy letartóztatni próbáljanak, vagy nyomokat keressenek.
LfW04.jpg

Ezzel tulajdonképpen el is mondtam a játék nagy részét. Jack közben egy nagyon hangulatos dossziéban lévő jegyzetlapra írja fel, hol járt (ezen ráadásul a térkép is szerepel kisebb méretben, így nem lesz árulkodó, hogy merre nézelődik a nagy térképen), míg a nyomozók folyamatosan esélytelennek érzik a dolgot, mivel szinte minden helyszínről legalább 3-4 mezőre mozoghat Jack (és ezek olykor igen messze vannak egymástól) és mondjuk egy kocsi elhasználásával egyszerre kettőt lépve már 15-20 különböző helyen is lehet Jack. Ezért alapvető taktika, hogy az első 1-2 este azt próbáljuk meghatározni, merre siet haza, hol van Jack búvóhelye. Mivel a negyedik estére érve radikálisan lecsökken Jack lehetőségeinek száma (már csak 1 autója és 1 lámpása lesz a kezdetei 3 autó és 2 lámpáshoz képest; már csak 3 helyszín valamelyikén gyilkolhat; már elég közel behatárolható, hol lakik) ezért a kezdeti sötétben való tapogatózást felváltja a kiizzadt győzelem érzete akár Jack, akár a nyomozók állnak irányításunk alatt (ami azért valljuk be, mennyivel jobb, mint egy könnyed, sok pontos siker).

LfW02.jpgMivel több ez a játék, mint mondjuk a Scotland Yard? Egyértelműen az arany középút megtalálásával. Nem olyan sok a lehetőség, hogy elvesszünk benne, de van is mély taktikai tartalma. Nehéz Jack nyomára bukkanni, de nem lehetetlen. Míg a Scotland Yardban esélyét sem éreztük a győzelemnek, Mr. X kis turpissággal is totál eltűnt előlünk, addig itt elég egyetlen rossz lépés és a nyomára bukkanunk! Ráadásul amíg ott sokalltam az egy órát (mivel a nyomozók nem élvezik a játékot), addig itt egyáltalán nem zavart, mert olyan hangulatot, feszültséget teremt a játék, ami pont azt a szikrát adja hozzá a játékhoz, amit az 1983-as Év játéka díjas Scotland Yard-ból hiányolok.

Minden vele töltött perc élmény, legyél akár Jack, akár nyomozó, legyél akár győztes, akár vesztes! Ez játék a javából!

Véleményem számokban összefoglalója:
Bonyolultság – 3. 10 perc alatt elmagyarázható, 2 kör (1 éjszaka 10-15 körből áll) alatt minden világossá válik
Szerencse – 3. Vannak helyzetek, amikor szerencse kell Jacknek vagy a nyomozóknak, de itt igaz a mondás, hogy "mindenki a saját szerencséjének kovácsa".
Stratégia – 6. Fontos eleme a játéknak.
Taktika – 7. Reagálni az aktuálisan kialakult helyzetre - ez a legizzasztóbb része. De ezért szeretjük!
Kommunikáció – 4. Két főnél idegtépő csend, több játékosnál folyamatos beszélgetés.
Design – 7. Óriási a doboz ekkora játéknak, de a hozzáadott 1-2 kiegészítő, a gyönyörű tartozékok, hangulatos elemek elfeledtetik az apróbb hibákat.
Végső pontszám – 9. Na ez hárommal több, mint a Scotland Yardnál. Próbáljátok ki és ti is rájöttök, az csak mese volt habbal, ez az igazán nyomozós játék! :)
 
Jó játékot: Csibu
 

Képek forrása: www.boardgamegeek.com

Szólj hozzá

horror feladvány történelmi blöff kétfős kooperációs