2013. aug 08.

Wolfgang Kramer interjú #2

írta: -csibu-
Wolfgang Kramer interjú #2

Saabee legújabb, három részes interjúsorozatának 2. része megérkezett. Az eredeti írás linkje: Kramer interjú (2010). (Az első részt ide kattintva lehet elérni.)

kramer10.jpgA Wolfgang Kramerrel készült interjú sok új dologgal és igazán kellemes meglepetéssel szolgált számomra. Áttekintettük a játéktervezés szempontjait, és Wolfgang számos érdekes dolgot emelt ki az alapelvei közül. A csapatmunkától ("a fejlesztési folyamatot a viták éltetik, és egyúttal a munkafolyamatot is sokkal változatosabbá teszik") a tervezés befejezéséig ("a játéknak izgalmasnak kell lennie, és érzelmeket kell kiváltania"). Wolfgang elárulta nekünk, hogy "amikor egy játék jó, akkor meg kell próbálni még jobbá tenni", mert ez az, ami igazán hasznos lehet. Szemben a kezdő tervezők esetében megszokottal, azzal hogy megelégednek egy jó ötlettel. Pedig az mit sem ér anélkül, hogy rászánnák a finomhangolásra és a tesztelésre az időt. Az interjút egy fantasztikus összegzéssel zárta, amely rávilágít arra, hogy az élete mennyire összefonódott a játékokkal: "Nekem játékokat kell kitalálnom; ezért kénytelen vagyok játékokat kitalálni".

Csapjunk is bele...!

Andrea (Liga) Ligabue: Hello Wolfgang, igazán örülünk, hogy az Opinionated Gamersnek lehetősége nyílik ennek az interjúnak az elkészítésére. Ahogy Emiliano Sciarra is írta a “L’Arte del Gioco” (A Játék Művészete) című könyvében, a játék tervezése egyfajta művészet, mely nem könnyebb, mint könyveket írni vagy filmeket készíteni. Az interjúsorozatunk távolabbi célja az, hogy megmutassa a tervezők "stílusát" a játékaikon keresztül, és megpróbálja "megtalálni" azokban egyfajta sajátos "stílusjegyeiket".

kramer11.jpgA BGG alapján (ami nem tökéletes, de mindenképpen jó kiindulópont) több mint 150 játékot terveztél, az 1974-es Tempo és Legemax óta. Jelenleg (szerk.: 2010-ben) továbbra is aktívan tevékenykedsz, sőt már 2011-re is beütemeztél néhány játékot. Engem az Asara nagyon lenyűgözött, úgy gondolom, hogy a 2011-es SdJ várományosa lehet (valójában a három jelölt játék egyike). A gémerek leginkább az olyan címekről ismernek, mint az El Grande, a Princes of Florence vagy a Tikal (amely az egyetlen játék, amely megnyerte az SdJ-t, a DSP-t és az IGA-t), de emellett te a játékipar egyik igazán termékeny tervezője vagy. Hatalmas mennyiségű és lenyűgöző minőségű játékok fűződnek a nevedhez, immár 35 éves múltra visszatekintve. Van olyan játékod, amelyre különösen büszke vagy?


Wolfgang Kramer (WK): Vannak játékok, amelyre büszke vagyok. Az El Grande ezek közé tartozik, de a Vigyáz(z)6!, a Maszk Trilógia (Tikal, Java, Mexica), a Torres, a That's Life!, az Asara, a Heimlich & Co., a Hacienda, a Big Boss / The new Big Boss, a Top Race és sok másik szintén.
- El Grande: mert nagyon érdekes új mechanizmusokat tartalmaz és a német játékok hódításának a kezdetén jelent meg a Catan telepesei mellett, egy új, komplex játékként. Az El Grande sok többségi játék alapja.
- Vigyáz(z)6!: mert annyira egyszerű és, ha profi szabályokkal játsszuk mégis kellően mély. Megadta az új kártyajátékok trendjét és egy játékcsalád alapjait rakta le: Vigyáz(z)6!, Take 5!, Tanz der Hornochsen, Vigyáz(z)6! Junior, 11 nimmt! és későbbi új játékokét. A következő például 2012-ben fog megjelenni. A Vigyáz(z)6! több mint 2 millió példányban jelent meg.
- Tikal (a trillógiával): és a Torres: ezeknek nagyon érdekes mozgásmechanizmusa van, valamint néhány olyan új elemet hoztak be, amelyek később kiadott játékokban is megtalálhatóak. Ezek a játékok az akciópont rendszert használják.
- That's Life!: egy nagyon egyszerű játék, felettébb érdekes mechanizmussal, amely más játékok alapjául szolgálhat.
- Asara: egy olyan játék, amely hidat képezhet a nagyon tapasztalt és a tapasztalatlan játékosok között. A szabályai letisztultak, egyszerűek és mégis eléggé érdekes, megfelelően mély, és nem tart tovább 60 percnél.
- Heimlich & Co.: (Top Secret Spies, Under Cover): több, mint 1 millió példányban kelt el és (a “Kramer-Leiste” féle) pontozósávot használ, amely azóta számos játékban megtalálható.
- Hacienda és Big Boss: azonos gyökerekkel rendelkezik, és mindkettőt nagyon szeretem.
- Top Race: a legtöbb kiadást megélt játék (Tempo (ASS, 1974, az első játékom), Niki Lauda’s Formel 1 (ASS, 1980), Formel 1 Nürburgring (ASS, 1985, az engedélyem nélkül), Daytona 500 (Hasbro, 1991), Top Race (ASS, 1996), Race (Alga, 1998), Detroit-Cleveland-Grand-Prix (Mayfair, 1998), Top Race (Aldi, 2002), Top Race (Pegasus, 2008) Top Race (Volkanik, Kanada, 2008). A legnagyobb és legösszetettebb a Pegasus féle kiadás.

Ahogy láthatod, nekem nincsen kedvencem és nincs olyan sikeres játékom, mint a Catan telepesei vagy mint a Carcassonne vagy a Magic vagy más eladási csúcsokat döntögető játákom, de ugyanakkor többségük nagyon érdekes, ezeket nagyon szeretem. Ha egy címet kellene mondanom, akkor az El Grande lenne.

Liga: Igen, igazán lenyűgöző sora ez a játékoknak, ami azt is jelzi, hogy egyike vagy a legjobb játéktervezőknek. Ahogy mondtad is sok játékot terveztél, ami új elemeket és mechanizmusokat vezetett be a későbbiekben a többi tervező számára is. Biztos vagyok benne, hogy közülük többen is egyik "mesterének" tekinti Wolfgang Kramert, de van-e olyan valaki, akit te magad mondanál "mesterednek"? Ki az a személy, akitől a legtöbbet tanultál a játéktervezésről, van-e olyasvalaki, aki hozzásegített ehhez a nagy karrierhez?

WK: Sid Sackson és Alex Randolph játékai nagyon lenyűgöztek és óriási hatással voltak rám. A Big Boss című játékomat Sid Sackson tiszteletére ajánlottam. Küldtem neki egy prototípust, és megkértem őt, hogy fogadja el, hogy a tiszteletére ajánlom a játékot. Később szintén nagy hatással voltak rám Klaus Teuber és Reiner Knizia játékai.

kramer12.jpg

A legtöbb segítséget Ursulától, a feleségemtől kaptam és kapom. Mindig ő teszteli először a játékaimat, tippeket ad és segít a prototípus elkészítésében is. Röviden azt mondhatom: a játék tervezésének minden elemében a segítségemre van. Másfelől rengeteg segítséget kapok és kaptam a játék tesztelőktől. A játék tesztek nagyon fontosak és lelkesítem a tesztelőimet, hogy minden kritikájukat mondják el, ami a prototípussal történő játék során felmerül – minél erősebbek ezek az annál jobb. Csak a kritikusok segítségével fejleszthetem a játékaimat.

Liga: Eltekintve Ursula hatalmas és folyamatos támogatásától, több játékot is más tervezőkkel közösen készítettetek. Úgy látom, hogy neked tetszik a csapatmunka. Hogyan gondolod, a csapatmunka javítja a végeredményt? Melyik az a része a tervezésnek, amit a legjobban szeretsz?

WK: Az első 15 évben egyedül fejlesztettem a játékokat. A csapatmunkát nem terveztem. A barátaimmal teszteltük a játékokat és néhányan közülük váratlanul ötletekkel álltak elő az új játékokhoz (Jürgen Grunau, Hans Raggan, Rainer Rösner). Így történt, hogy együtt dolgoztunk az újabb játékokon. A Richard Ulrichhal történő kooperációt a Ravensburger szervezte. Richard Ulrich készített egy prototípust a Ravensburgernél. Nekik nagyon tetszett a téma, de nem voltak elégedettek a mechanizmussal. Ezért felkérték, hogy dolgozzunk együtt. Így egy sikeres csapat született. Michael Kiesling saját céget alapított és két új játékot adott ki. Azonban ezek a játékok nem lettek sikeresek, így Michael megkérdezett, hogy mit lehetne tenni. Telefonon több mint két órát tárgyaltunk és váratlanul egy új játék ötlete vetődött fel, a Haste Worte-é (Have you words). 1997-ben az FX Schmid vitte sikerre, sőt még mindig a piacon van, a Huch-nak köszönhetően. Így született a “Kramer & Kiesling” féle sikercsapat. A játékok társszerzővel történő közös, kooperatív fejlesztése sokkal mozgalmasabb, aktívabb és szórakoztatóbb, mint az önálló munka. Két agy sokkal többre viszi, mint egy. Rövid idő alatt megváltoztathatóak az elképzelések. A játékok jobban kiteszteltekké válnak. A legjobb ötletek a lehető legkülönbözőbb módon képesek előretörni. Az eredményes fejlesztési folyamatot a viták éltetik, a munka sokkal változatosabb lehet. Így érdekes, új ötletek kerülhetnek elő. Ez mind-mind előny, de van ugyanakkor egy óriási hátránya is: csak a jogdíjak felét zsebelheted be.

Liga: O.K. Mondhatjuk, hogy "két jó játék közös fejlesztése jobb, mint egy játék önálló kifejlesztése". Itt az ideje, hogy megpróbáljunk a stílusod mélyére hatolni. Van valami olyan dolog, amiről úgy gondolod, hogy közös minden/a legtöbb tervedben? Mire próbálsz törekedni a játékaid végleges tervének előállítása során?

WK: Mi a közös jellemzője a következő játékoknak:
Tikal, Mexica, Java, Colosseum, Auf Achse, Raja, Die Händler, The Princes of Florence, Asara, Master Builder, Celtica, El Capitan, Midnight Party, El Grande, Tikal II, Top Race, Heimlich & Co., Vigyáz(z)6!?
1. Mindegyik nagyon alaposan és rengeteget tesztelt. A tesztelők gyakran megdöbbentek, hogy nem fejeztem be a tervezést, annak ellenére, hogy azt mondták a játék igazán jó. Az, hogy jó, nem elég nekem. A játékoknak kiválónak kell lennie, jobbnak, a nagyon jónál. Az erre vonatkozó alapelvem: amikor egy játék jó, akkor próbáld meg fejleszteni.
2. Mindegyiknek saját hangulata, saját karizmája van. A játék számomra egy önálló, új kis világ. Amikor egy játékot fejlesztek, akkor elmerülök ebbe a világba, és nem tudom, hogy ott mi fog történni. Az erre vonatkozó alapelvem: nem kezdem el a fejlesztést, ha nem érzem ennek a világnak (a játéknak) a hangulatát, ha nem tudom elképzelni a végeredményt, ha nem hoz lázba az egész és nem érzem a belső vágyat, hogy belevessem magamat ebbe az új világba. A játéknak titokzatosnak és kalandosnak kell kinéznie. Egy hangulatot kell árasztania, amelyet az emberek szeretnek és felkelti a kíváncsiságukat, ami által többet akarnak tudni a játékról, és ki akarják azt próbálni. Így tehát nem kezdek neki a tervezésnek, ha az elképzelésemet nem látom játékként.
3. Mindegyik egység. Az erre vonatkozó alapelvem: A téma, a cím, a grafika, a játék rendszer, a mechanizmus, a szabályok alkossanak egy egységet.
4. Mindegyik izgalmas, és érzelmeket vált ki. Az erre vonatkozó alapelvem: A játéknak izgalmasnak kell lennie, amely érzelmeket vált ki. Az izgalomnak nagynak kell lennie, hogy a játékkal gyakran játszunk.
5. A legtöbbje nagyon különböző. Alapelvem a nagyon különböző játékok fejlesztése: mókás, könnyed játékok, kifinomult játékok, stratégiai játékok, gyerekjátékok, családi játékok, felnőtt játékok, kommunikációs játékok, reakciójátékok, ügyességi játékok, memóriajátékok és így tovább.
6. Mindegyik konstruktív és nem agresszív. Az erre vonatkozó alapelvem: A játékosok konstruktívan cselekednek, a saját eredményeik javításának érdekében. A lépéseik célja nem destruktív, és nem az ellenfelek játékának az akadályozása motiválja. A társasjátékaimban egy játékos csak akkor hátráltat egy másik játékost, ha azzal egyúttal jó helyzetbe hozza saját magát. A saját lépésének az értelme az, hogy saját helyzetét segítse és nem az, hogy a többi játékos játékát rombolja.
7. Mindegyik legalább egy új mechanizmust tartalmaz. Némelyikük befolyásolta más tervezők társasjáték fejlesztését.
8. Szeretek 4 fő feletti játékokkal játszani. Ezért sok társast fejlesztettem hat vagy több játékos számára, például: Vigyáz(z)6! (2-10), Ochs & Esel (3-12). Personality (3-8), Haste Worte (3-8), Mitternachtsparty (2-8), Tanz der Hornochsen (2-8), Heimlich & Co. (2-7), 11 nimmt! (2-7), That's Life! (2-6 / 2-8), Expedition (2-6), Auf Achse (2-6), In 80 Tagen um die Erde (2-6), Forum Romanum (2-6), Big Boss (2-6), Wildlife (2-6) és így tovább.

Liga: Nagyszerű válasz! Azt hiszem, hogy ez a 8 pont és az alapelvek valóban megmutatják, hogy hogyan és mi módon születnek a játékaid. Nagyon tetszik a szemléleted, miszerint: "amikor egy játék jó, akkor próbáld meg fejleszteni". Ez megmutatja, hogy mennyire fontos a jó tesztelés és egy játék kidolgozottsága. Manapság túl sok új tervező játéka jelenik meg, amely valójában nem más, mint néhány grafikával ellátott jó ötlet...ahogy te is mondod egy játék tervezése ennél jóval több. Tehát: "A játékosok konstruktívan cselekednek, a saját eredményeik javításának érdekében. A lépéseik célja nem destruktív, és nem az ellenfelek játékának az akadályozása" ez valóban közös vonás a munkáidban és más "német" tervezők esetében is. Nagyon tetszik az a tény is, hogy a játékokba legalább egy új mechanizmus kerül. Ha ki röviden össze akarjuk foglalni a Kramer stílust, akkor azt mondhatjuk, hogy "Egy új játék megalkotása során Kramer valami érzelmekre ható dolgot keres, a játéknak valami újat kell nyújtania, miközben minden részében egységet képez. Ugyanakkor nem elég jónak lennie, hanem elő kell segítenie a konstruktív játékot is." Látva a válaszaidat a "tematika" valóban fontosnak tűnik a tervezési folyamat során, ez valóban így van?

WK: Igen, ez teljes mértékben igaz. Inkább a tematikus játékokat szeretem, és sok időt töltök az érdekes témák felkutatásával. Amikor egy tematikus (nem absztrakt) játékon dolgozom, akkor a téma a fejlesztés 20%-át teszi ki. Mindezek ellenére absztrakt játékokkal is szoktam dolgozni; különösen igaz ez az első játékomra. Ha éppen egy absztrakt játékot fejlesztek, megpróbálok találni valami "témafélét", például a Take 5! (a tehenek és a bikák) megfelelő "témaféle" a Vigyáz(z)6! számára.

Liga: Folytassuk az interjút néhány szokványos, tervezőkhöz intézett kérdéssel. Van-e olyan más tervező által készített játék, amelyet szeretnél a saját ötletednek tudni?

WK: Hogyne, persze. Rengeteg olyan társasjáték van, amelynek szívesen lennék a tervezője. Mindegyik nagyhírű játék rajta van a nagy listámon: a Carcassonne, a Dominion, a 7 Wonders, a Magic, a Catan Telepesei, a Puerto Rico, a Stone Age, a Caylus és így tovább, és így tovább.

Liga: Továbbra is tudsz időt szakítani a tervezői munkán túli társasjátékozásra? Én azt gondolom, hogy nagyon fontos naprakésznek lenni és sokat játszani, de ugyanakkor tisztában vagyok vele, hogy mindez nem egyszerű.

WK: Stuttgart közelében több mint 6 játékklub található. Ezekbe szoktam járni, ha új játékokat akarok játszani, vagy, ha a prototípusaim tesztelésére van szükség. A nyolcvanas és a kilencvenes években megvettem és kipróbáltam az adott év összes fontosabb játékát, ez mintegy 70 játékot jelentett évenként. Manapság, az utóbbi 5 évben, annyira sok kiváló játék jelent meg, hogy nem jut elég időm minddel játszani.

Liga: Próbáljuk meg leírni Wolfgang Kramert négy Wolfgang Kramer játékkal: melyikekkel lehetne és miért?

WK:
- Heimlich & Co. (1984), mert ez volt az első nagy sikerem, amivel megnyertem az első év játéka díjat és ez volt az első játék, ahol a “Kramer-Leiste” sávot (tábla körüli pontozósáv) használtam.
- Vigyáz(z)6! (1994), mert a játékaim közül ez kelt el a legtöbb példányban, és ez indította el a 6 nimmt! családot és ezt fordították le és adták ki a legtöbb külföldi országban. Ráadásul a kártyajátékok között trendet teremtett.
- El Grande (1995) Richard Ulrich-hal együtt, mert a játékaim közül ebben van a legtöbb új játékmechanizmus. Ráadásul trendet teremtett a többségi játékok között, és a Catan telepesei-vel együtt a komplex stratégiai játékokra olyan hatást gyakoroltak, amely a mai napig tart. Valamint úgy vélem, hogy a többi tervező kollégám más nagy játékaival közösen ez is hozzájárult a "Német Játékok" hírnevének megalapozásához.
- Tikal (1999), mert ezzel nyertük el először Michael Kiesling-gel közösen az év játéka díjat. Ez volt az első igazán összetett játékunk Michael-vel. A Tikal több új játékmechanizmust tartalmaz és a játékosok "akciópontokat" használnak benne.

kramer13.jpg

Liga: És természetesen a Tikal jelenleg az egyetlen játék a történelemben, amely elnyerte a Spiele des Jahres, a DSP és az International Gamers Awards-t. Úgy tudom, hogy a játékok tervezése mellett számos játékokkal kapcsolatos tevékenységben veszel részt, mik ezek a tevékenységek?

WK: Sok mindent teszek a társasjáték kultúrát illetően. Játékokat és játékfejlesztést tanítok, több klubot alapítottam; előadásokat, beszámolókat tartok és írok a játékokról. Több kollégámmal együtt megalapítottuk a játéktervezők egyesületét, aminek a vezetőpozícióját több éven keresztül betöltöttem. A játékok hozzátartoznak az életemhez.

Liga: A játékok hozzátartoznak az életedhez és Kramer hozzátartozik a játékok világához. Az utolsó kérdésem: miért érdemes játéktervezéssel foglalkozni?

WK: Véleményem szerint a játék fontos az emberek számára. A játék maga idősebb az írásnál és az olvasásnál. Úgy tartozik hozzá az életünkhöz, mint az alvás, az evés, az ivás, a munka és a vallás. Új játékokat hozok létre az emberek számára és igyekszem a lehető legnépszerűbb játékokat megalkotni. A játékok hidat képeznek az emberek között, nemzeteken és generációkon átívelően. Minden játék saját kicsi világából a gyerekek sokat tanulhatnak a társadalomról és ez segíthet, hogy jobban megértsék a valós életet. Ez éppen elég ok a játéktervezésre, de a valódi oka az, hogy a játékokat ki kell találni; így én kénytelen vagyok kitalálni a játékokat.

Liga: Wolfgang, köszönjük a ránk fordított időt. Igazán nagyszerű interjú kerekedett! Rengeteg gondolatébresztő dologról esett szó és igazán remek végszó ez a sorozat számára. Jó játékot és legjobbakat kívánom!

Fordította: saabee

(A képek forrása:
#1, #2, #3, #4

Szólj hozzá

interjú játékkészítés táblásjáték spiel des jahres boardgamegeek családi játék