2013. már 01.

Andreas Seyfarth interjú 2/1

írta: -csibu-
Andreas Seyfarth interjú 2/1

Saabee újabb interjúval kedveskedett nekünk, lássuk! :)

pic593448_lg.jpgA The Dice Tower csapata igazán remek írásokkal, és ismertetőkkel jelentkezik a társasjáték világ minden szegmensét illetően. Az alábbi riport már több mint nyolc éve készült ugyan, de úgy gondolom, hogy ennek ellenére a mai napig meglehetősen informatív, és ezért érdemes elolvasni.

Az eredeti írás linkje: http://www.thedicetower.com/interviews/int087.htm
(2005. január 28.)

Andreas mesélj magadról!

1962 november 6-án születtem Münchenben. München mellett, egy kis faluban nőttem fel, Haar-ban. 1981-ben érettségiztem. A katonaságot közszolgálatosként teljesítettem egy haari kórházban. Majd visszatértem a tanulmányokhoz és Kölnben, Dieburgban (Frankfurt közelében) és Münchenben vettem részt szakmai képzéseken 1983 és 1986 között. Jelenleg pénzügyi kontrollerként dolgozom a Deutsche Telekom AG-nél.

1979-ben ismerkedtem meg a feleségemmel, és 1988-ban összeházasodtunk. A játékok imádatát a szüleimtől örököltem (a legnagyobb klasszikus: a sakk, kártyajátékok) és mindez a feleségem családjának köszönhetően teljesedett ki. Ők olyan játékokkal játszottak, mint a Sagaland, a Hase und Igel és más Spiel das Jahres győztes játékok. Így ismertem meg az újabb játékokat, mint pl. az Acquire-t (apropó, ez az egyike a valaha volt legjobb játékoknak) vagy a még újabbakat, mint a Dodge City (a Hans im Glück-től), aminek köszönhetően elmentem Essen-be.

Seyf02.jpg
Karen-nel együtt adtuk ki az első saját játékunkat, a Max & Moritz-ot, amelyet a Schmidt Spiele jelentetett meg. Az egy (nagyon) egyszerű kártyajáték volt, de az első megjelenés, ami nagyon büszkévé tett minket. Azután több játékot is terveztem más témákkal, mint pl a Zorro, Harry, Spiel des Friedens. Az áttörést 1994-ben a Manhattan (Hans in Glück) hozta meg, ami megnyerte 1994-ben az Év Játéka díjat. Ugyanebben az évben a Waldmeister-t is megjelentette a HiG. Majd egy kis pihenésre volt szükségem, hogy 2001-ben színre lépjek a Puerto Rico-val. Ennek a tökéletesítésére körülbelül 15 évet fordítottam (az első ötlettől kezdve a gyártásig bezárólag). A Puerto Rico-t a San Juan és több más játék is követte.

Tom: Mi a véleményed a Puerto Rico-ról szóló dicshimnuszokról?

Andreas: Habár mi (Stefan Brück és én) nem számítottunk ilyen reakciókra, a kritikusok és a gémerek véleménye nagyon lenyűgözött. Biztosak voltunk benne, hogy egy meghatározó, jó játékot csináltunk. Ami viszont azután következett, az teljesen meglepett engem/minket. Nagyon elégedett vagyok azzal, hogy a legtöbb embernek/gémernek tetszik a játék. Talán a kritikusok tömjénezése túlzó, és néhány gémer számára csalódást okoz a játék a kipróbálását követően, mert túlságosan nagy elvárásaik lesznek. Mindent egybevéve, az összes kritika felbosszant engem, az persze természetes, hogy több jót szeretnék olvasni róla, mint rosszat.

Tom: Egyetértesz azzal, hogy a Puerto Rico a legjobb játékod? Vagy esetleg van olyan, amelyik jobban sikerült?

Andreas: Melyik a legjobb játékom? Játékmenet szempontjából a San Juan jobb, mint a PR, mert gyorsabb (és számomra könnyebb is nyerni benne). Tervezés szempontjából a PR idáig a legjobb, és nagyon nehéz lesz túlszárnyalnom. Üzletileg máig a Manhattan a legsikeresebb, és azt nem hinném, hogy ez mostanában változni fog.

Tom: A Manhattan megkapta a legrangosabb elismerést, az Év Játéka Díjat. Meglepett, hogy a Puerto Rico nem nyert díjakat?

Andreas: A PR több díjat nyert a Manhattan-nél. Első helyen áll a BoardGame Geek-en. Teljesen elégedett vagyok vele ;-)

Tom: Mit gondolsz a Caylus-ról, ami úgy tűnik, hogy készen áll arra, hogy megelőzze a Puerto Rico-t?

Andreas: A Caylus mechanikája elsőre nem ragadott meg, csakúgy, ahogy a grafika és az illusztráció sem. A felhasznált komponensek – összehasonlítva a többi BoardGame Geek TOP 10 játékkal – nagyon mesterkéltek (például: a kockák kockák maradnak, nem tudok úgy gondolni rájuk, mint ennivalóra, posztóra vagy bármi másra, aminek a szabály nevezi őket). Mindent egybevetve a játék mégis nagyon jól működik, a ráérzés és a szerencse (az ellenfeleink vajon mit fognak csinálni) egyensúlya ideális, és jóval mélyebb, mint, ahogy 4 játékot követően gondolná az ember. Azt nem tudom, hogy a Caylus lesz-e az a játék, amely a PR-t felül fogja múlni, de abban biztos vagyok, hogy előbb-utóbb eljön az idő, amikor egy játék megelőzi majd.

Seyf04.jpg

Tom: Dolgozol most valamilyen játékon? Megtudhatunk róla esetleg valamit?

Andreas: Jelenleg 3 különböző játékon dolgozom, közülük az egyik 2006-ban meg fog jelenni. A Thurn und Taxis kiadásra kész: A szabályok hossza, bonyolultsága és a játékidő a PR-nál kevesebb lesz, de a Manhattan-nél valamivel több. A játéktábla Bajorországot és a környező területeket, valamint városokat fogja ábrázolni az 1700-as, 1800-as években. Nem lesznek vasútvonalak, de egy másfajta összeköttetés lesz a városok között. A másik játék még csiszolgatásra szorul: Egy vállalatot/szervezetet kell benne építeni kockadobásokkal. A harmadik munka pedig egyelőre folyamatban van: Az egy kétfős civilizációs játék lesz (kockamentesen, de rengeteg szabállyal).

Tom: Nem nyomasztanak a közelgő játékmegjelenések, hogy mindenki a "következő Puerto Rico-t" várja? Nem érzed úgy, hogy a Puerto Rico-val felértél a csúcsra?

Andreas: A Manhattant követő időkben a "másik Manhattant" akartam megcsinálni (nem a Waldmeister folytatását – az a játék a Manhattannel egy időben készült). Mindenkinek az maradt meg – de hosszú ideig nem történt semmi. Aztán felismertem, hogy ki kell lépjek annak a felhőkarcolók árnyékából, és valami teljesen mást kell csinálnom. Ezzel megtanultam a leckét, a PR- és a San Juan-t követő játék rövid idő alatt elkészült –a kiadók kérésének megfelelően. Bármikor lehetséges, hogy egy új játék felvegye a versenyt a PR-val. Addig is olyan játékokat kaptok, amilyenekkel én magam is szívesen játszom. Ha visszatekintek, akkor a PR a csúcs, de én egyelőre a jövőbe akarok tekinteni.

Tom: Mit gondolsz azokról, akik a Puerto Rico-ban a lépések előtt a legapróbb részletekig elemzik a helyzetet, például: "Ha John a Polgármester fázist választja a 2. körben, akkor Bobnak ezt és ezt kell csinálnia..." Le lehet győzni az ilyen játékosokat?

Andreas: Nem szeretek sakkozni (amikor fiatal voltam, akkor sokkal jobban szerettem). Más játékokat sem szeretek sakk módjára játszani. Maga az elemzés is túl munkás számomra – mindössze jól akarom érezni magam játék közben és szeretem, ha több különböző út vezet győzelemhez. Én átlagos PR játékos vagyok; a kérdésben szereplők közül biztosan sokan megvernének engem.

Tom: Mit tanácsolsz a feltörekvő játéktervezők számára?

Andreas: Először: legyenek türelmesek. Ha egy ötletük nem akar működni, akkor azt tegyék félre egy kicsit és hagyják, hogy kiforrja magát, anélkül, hogy egyfolytában azon agyalnának. Másodszor: Játszanak a saját játékuk prototípusával újra, újra és újra. Mindaddig, amíg a szabályokon már nem kell machinálni a játék után. Ha a játék működik, anélkül, hogy a szabályokat folyamatosan módosítani kellene, és még szórakoztató is, akkor talán eljutottak oda, hogy megmutassák azt egy kiadónak. Harmadszor: Próbáljanak úgy tervezni, hogy a témát tartják szem előtt. A játék hangulatát sokkal jobbá teszi az, amikor a mechanikához passzol a téma. Négy: Soha ne adják fel, ha úgy érzik, hogy működhet a játék. Élvezettel csinálják, amit csinálnak. Öt: Tegyenek meg minden erőfeszítést a minél jobb prototípus megalkotásához, különösen, ha azt egy kiadónak mutatják be. Egy játék sokkal meggyőzőbben tud hatni minőségi alkatrészekből összerakva.

Tom: Az első játékod tervezése során a témából, vagy a mechanikából indultál ki?

Andreas: Én mindig a témából indulok ki.

Tom: Honnan veszed a témaötleteidet?

Andreas: Ez meglehetősen bonyolult. 0:0 (téma a mechanika ellen) Kezdetben a témát a megfelelő játékok adták: Zorro, Harry dreht alles um, Spiel des Friedens és a Max und Moritz. 4:0. A Waldmeister készítésénél is ez történt. 5:0 A Manhattan alapvetően arra az ötletre épül, hogy egy lapos játék a harmadik dimenziót használva az ég felé tőr. Lapos felhőkarcolók? Kizárt. 6:0 A Puerto Ricoban rengeteg fejlesztői ötletet fűztünk össze. Az egyik ötlet az volt, hogy hozzunk létre gazdaságot, amely valahogy az új világhoz kapcsolódik. A fázisok (a játékban: szerepek) szétosztásának ötlete egy másik prototípusból jött, amely az Egyesült Államokban játszódott, a szesztilalom időszakában (újfent egy tematikus játék). 7:0 San Juan? Tematika! 8:0 Még egy, ami még kiadás előtt áll: tematikus (9:0-t fog jelenteni) Hogy honnan jönnek a témák? Csak magamról tudok beszélni: a személyes érdeklődésem inspirál. Amikor megragad engem egy téma, és úgy érzem, hogy lehetséges volna azt egy társasjátékba átültetni, akkor megpróbálom belőle a lehető legjobbat kihozni.

Tom: Mesélnél arról, hogy a kiadókkal hogyan sikerül elfogadtatnod a játékaidat? Volt rá példa, hogy több kiadót is meg kellett keresned a játékokkal? Mennyire nehéz ez a folyamat?

Andreas: Eléggé szerencsés voltam, mert még jóval korábban annál, hogy játékokat akartam volna kiadatni megismerkedtem Bernd Brunnhofer-rel (Hans im Glück) . Ugyanez igaz Stefan Brück-kel (Schmidt Spiele, később Alea) kapcsolatban is. Mindketten arra bíztattak, hogy vágjak bele a játékok fejlesztésébe. A feleségem a Schmidt Spiele-nél kapott állást, pont amikor Stefan Brück otthagyta a céget – így a kapcsolat nem szakadt meg. Érdekes, eddig minden játékot elutasítottak, amit a HiG-ön, vagy az Alea-n kívül más cégnek mutattam meg. Hozzátartozik persze, hogy sem a HiG, sem az Alea nem fogadta el az összes bemutatott játékomat. Ugyanakkor mindkettejükre igaz, hogy megtesznek minden tőlük telhetőt, hogy a lehető legjobbat kihozzanak egy nekik tetsző prototípusból.

Tom: Van olyan játékod, amiről úgy gondolod, hogy egészen jó, de a kiadók ennek ellenére mégis elutasították?
Andreas: Van egy-két olyan játék, amelyet szeretnék kiadatni, de még dolgozom rajtuk. A probléma az, hogy a játékaim nincsenek teljesen kész, amikor megmutatom őket egy kiadónak...

Tom: Hogyan vélekedsz arról, amikor a fejlesztők módosítják a játékaidat?

Andreas: Beszéljünk a Manhattanről, Puerto Ricoról stb.: Még mielőtt ezek a játékok megjelentek, megmutattam őket a kiadóknak. A kiadóknak/fejlesztőknek meg kellett változtatniuk a prototípust, hozzáadtak vagy elvettek belőle valamit. Azonban minden változtatás a beleegyezésemmel történt. Számomra nagyon fontos, hogy a kiadóval közösen dolgozzuk ki a játékot. Ez az oka annak, hogy miért csak olyan kiadókat keresek meg, akikkel akkor játszhatok, amikor akarok. Apropó, a játékaim témáját soha nem engedem megváltoztatni...

Tom: Az új játékaid megjelenése között miért telik el olyan sok idő?

Andreas: A 6. játékom, a Waldmeister, és a "Spiel des Jahres" díjazott Manhattan megjelenésével, már több időre volt szükségem, mert az ezeket követő játékot még jobbra akartam csinálni, mint az elődeit... Az, ok, amiért most mégsem kell olyan sokat várni az az, hogy a Puerto Rico-t és a San Juan-t követően a fenti elvet feladtam. A következő játékom nem akar "jobb" lenni. Ezentúl játékaim kiadásának egyetlen oka, hogy szeretek velük játszani. Ez éppen elég.

Tom: Meg lehet élni társasjátékok tervezéséből?

Andreas: Nézd, vannak, akiknek sikerül: Knizia, Kramer, Teuber (és még néhányan, akiket nem ismerek). Nem vagyok benne biztos, hogy nekem ez tetszene, hiszen nem akarok egyfolytában a játékok tervezésének nyomása alatt élni.

Seyf05.jpg

Tom: Mennyi időt töltesz egy nap a játékaid tervezésével, és mennyi időt fordítasz arra, hogy más tervezők játékaival játssz?

Andreas: Nem mérem az időt, amit társasozással töltök. Több időszak is van, amikor nem gondolok a játéktervezésre, ugyanakkor vannak olyan időszakok, amikor két vagy több játékon gondolkozom egyszerre.
Szerintem több időt játszok mások által tervezett játékokkal, mint amennyi időt a tervezésre fordítok, vagy a saját alkotásaimmal játszom. Erről jut eszembe, múlt héten kétszer is Caylus-oztunk. Most már jobban szeretem azt a játékot, mint korábban. Ha nem lett volna ekkora felhajtás körülötte, akkor első alkalommal az én elvárásaim sem lettek volna olyan nagyok.

Tom: Melyek a mások által készített kedvenc játékaid?

Andreas: Az alábbi játékok már nagyon régóta a kedvenceim (figyelmen kívül hagyva a boardgamegeeken adott pontjaimat), eddig is játszottam és ezután is játszom velük folyamatosan.
1. Acquire
2. St. Petersburg
3. Carcassonne
4. Lost Cities
5. Racko

Tom: Andreas, mit tudsz mondani arról, hogy lesz-e újabb Puerto Rico kiegészítő?

Andreas: Az egyetlen probléma, hogy egy kiegészítőnek olyan jónak kell lennie, mint az eredeti játéknak (ezt nem hagyhatjuk figyelmen kívül)...,így hiába van rengeteg ötletünk, sokkal nehezebb őket tökéletesíteni.
Mint ismert, az eredeti játéra 15 évet kellett várni (az első ötlettől a kiadásig), annyit ígérhetek, hogy a kiegészítő megjelenése nem fog ennyit váratni magára.

Tom: Elárulnál nekünk valamit a várható kiegészítővel kapcsolatban?

Andreas: Az alapjátékot a kiegészítő 6 játékosra (vagy talán 7-re) bővíti. Lehetséges, hogy néhány új funkció is belekerül, nem csak új épületek. Ahogy mondtam, rengeteg ötletünk van, de meg kell vizsgálnunk, hogy ezek hogyan működnek együtt az eredeti játékkal. Jelenleg ez minden, amit mondhatok.

Seyf03.jpgTom: A Thurn und Taxis-ról is megtudhatnánk többet?

Andreas: A Thurn und Taxis nem egy vasúthálózat építő játék! A 18. századi postakocsi hálózatok kiépítéséről szól, Dél-Németországban és annak környékén játszódik. Bölcsen kell kiválasztanod az útvonalat, és elsőként kell egy tartomány városait bevonni a hálózatodba, persze az egyes tisztviselők képességeit mindeközben érdemes kihasználni... És egy kis reklám... A játék könnyebb, mint a Puerto Rico, de"felnőttebb", mint a Manhattan. A gyártás februárban vagy márciusban fog befejeződni.

Tom: A tervezői listát nézegetve belefutottam a feleséged nevébe is. Ő újra a szakmában dolgozik?

Andreas: Karen pár évvel ezelőtt tervezett néhány játékot és több játékötlete is van, amelyeken a jövőben újra dolgozni akar. A Thurn und Taxis-hoz is volt néhány tanácsa, így elérkezett az idő, hogy ismét mindkettőnk neve szerepeljen a doboz fedelén. Sőt, mi több, a legtöbb játékomban játéktesztelőként működött közre, javaslatokkal és kritikákkal segítve.

Tom: Mi a véleményed a Puerto Rico számítógépes játék változatáról?

Andreas: Mint minden más számítógépes játék esetében, a Puerto Rico-nál is bebizonyosodott, hogy egy játékos sem helyettesíthető számítógéppel. Viszont, ha éppen nincs játékos, akit helyettesíteni kellene – mert egyedül vagy – akkor elég szórakoztató megverni a programot.

Tom: Andreas, köszönöm a kérdéseimre adott válaszaidat! Mit üzensz az olvasóinknak?

Andreas: Továbbra is játszatok! Nagy örömmel válaszoltam a kérdéseidre, ha bármikor szeretnél többet megtudni, csak kérdezz...

Fordította: saabee

A képek forrása: http://www.boardgamegeek.com

Szólj hozzá

interjú játékkészítés boardgamegeek